Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden
Forum fanów karcianki Dark Eden
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wszystkie karty Wojowników z dodatku Genesis

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna -> Wojownicy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wicu
Bad Boy


Dołączył: 24 Wrz 2006
Posty: 282

PostWysłany: Pon Lut 05, 2007 1:45 am    Temat postu: Wszystkie karty Wojowników z dodatku Genesis Odpowiedz z cytatem

19th Silient
Przynależność: Megakorporacje
Koszt początkowy: 1. PIECHOTA. CZŁONEK CYBERTRONIKU. ŻOŁNIERZ ZAGŁADY. Nigdy nie może stać się Marynarzem, CZARODZIEJEM, PROROKIEM, PATRYJARCHĄ, GODNYM MROCZNEJ HARMONII. Możesz dołączyć do niego kartę EKWIPUNKU, którą może używać Piechota nawet, jeśli nie posiadasz w swojej osadzie, karty umożliwiającej Ci zagrywanie Ekwipunku.
WB: 5
Taktyka: lądowa
Pobiera: Surowce, Surowce

Antagonista - ANTAGONIST
Przynależność: Megakorporacje
PIECHOTA. CZŁONEK KAPITOLU. Kiedy znajduje się w Twoim Oddziale lub na Twoim Pograniczu, możesz zagrywać karty POJAZDÓW. Jeśli wszyscy Twoi Antagoniści zostaną odrzuceni POJAZDY, które dzięki nim zagrałeś pozostają w grze.
WB: 2
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność

Jeździec Apokalipsy - APOCALIPTIC HORSEMAN

Przynależność: Triada
JAZDA. Każdy Jeździec Apokalipsy znajdujący się w Twojej krainie pozwala Ci dobrać jedną dodatkową kartę podczas Twojego Kroku Dobierania.
WB: 4
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność

Barakuda - BARRACUDA
Przynależność: Synowie Rasputina
Koszt początkowy: 1. POJAZD. ŁÓDŹ PODWODNA. Posiada oznaczenie PODWODNE. Aby zagrać tą kartę musisz posiadać w swojej Osadzie miejsce umożliwiające Ci zagrywanie ŁODZI PODWODNYCH. Barakuda nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej. Twoja PIECHOTA może formować Morskie Grupy Ofensywne z Barakudą, nawet jeśli nie posiada taktyki wodnej.
WB: 5
Taktyka: wodna
Pobiera: Paliwo

Ponury żniwiarz – CARNAL HARVESTER
Przynależność: Legion Ciemności
PIECHOTA. SAMOTNIK. Żniwiarz nie pobiera żadnych ikon zasobów, ale żeby zachować jego kartę w grze, musi zabić przynajmniej jednego wojownika przeciwnika w każdej turze. Jeśli nie jest w stanie zaatakować, należy go odrzucić podczas kroku Ataku.
WB: 10
Taktyka: lądowa

Konkwistador - CONQUISTADOR
Przynależność: Megakorporacje
Koszt początkowy: 2. PIECHOTA. CZŁONEK IMPERIALU. ŻOŁNIERZ ZAGŁADY. Możesz anihilować Konkwistadora w dowolnym momencie (poza trwającą walką lub najazdem) aby wziąć jedno miejsce będące w grze, które posiada przynajmniej jedną odsłoniętą krawędź i umieścić je w legalnym miejscu, w swojej krainie (wszystkie karty dołączone oraz Udoskonalenia przenoszone są razem z tym miejscem). Musisz dodatkowo zapłacić X jednostek złota gdzie X jest zmodyfikowanym WB miejsca, które chcesz przenieść. Punkty zwycięstwa nie są przyznawane.
WB: 4
Taktyka: lądowa, wodna

Krzyżowiec - CRUCIFIER

Przynależność: Bractwo
Koszt początkowy: 3. PIECHOTA. CZARODZIEJ. Krzyżowiec może atakować 4 razy na turę, ale z bazowym WB równym 1. Może najeżdżać tylko raz (z WB równym 4). Otrzymuje modyfikator +2 do swojego WB, jeśli tworzy grupę z GRINDEREM i dodatkowy modyfikator +2 do WB, jeśli walczy przeciwko HERETYKOWI. Nigdy może używać PANCERZY.
WB: 4
Taktyka: lądowa
Pobiera: Surowce, Żywność

Potomek - DESCENDANT
Przynależność: Horda Półksiężyca
Koszt początkowy: 3. PIECHOTA. Umieść na tej karcie żeton, kiedy werbujesz Tego wojownika do swojej krainy. W dowolnym momencie możesz zdjąć żeton z tej karty i natychmiast dobrać na rękę karty tak abyś miał ich 10. Efekt jest jednorazowy i nie ma wpływu na ograniczenia spowodowane limitem kart na dłoni, jaką możesz mieć.
WB: 4
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność

Diabol
Przynależność: Templariusze
Koszt początkowy: 1. PIECHOTA. Diabol (lub grupy, w których znajduje się ta jednostka) w przypadku remisu w podczas walki, zwyciężają. Możesz odrzucić Diabola podczas DOWOLNEJ walki, w której NIE bierze on udziału. Jeden z walczących wojowników (wybierasz który) otrzymuje aż do końca trwania konfliktu, modyfikator do WB równy Wartości Bojowej Diabola. Możesz odrzucić więcej niż jednego Diabola, żeby zwiększyć WB walczących wojowników, efekt kilku takich samych kart kumuluje się. NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII.
WB: 3
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność

Enigma
Przynależność: Megakorporacje
Koszt początkowy: 2. CZŁONEK MISHIMY. Enigma sprawia wrażenie będącej w każdym miejscu w tym samym czasie. Może być przenoszona w dowolnym momencie (oprócz trwającej walki lub najazdu) i tak często jak sobie tego życzysz.
WB: 4
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera: Żywność

Upadły anioł – FALLEN ANGEL
Przynależność: Megakorporacje
Koszt początkowy: 2. PIECHOTA. CZŁONEK IMPERIALU. Upadły Anioł musi dowieść swojej wartości przed członkami swojego Klanu. Kiedy zginie po raz pierwszy w walce lub podczas najazdu, umieść na nim żeton. Oznacza on, że wojownik został "ranny" i aby jego karta została odrzucona musi ponownie zginąć w walce lub podczas najazdu. "Rana" nie ma żadnego wpływu na wojownika
WB: 4
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność

Zapomniany strażnik – FORGOTTEN RANGER
Przynależność: Megakorporacje
Koszt początkowy: 2. PIECHOTA. CZŁONEK BAUHAUSU. SAMOTNIK. Zapomniany strażnik otrzymuje modyfikator +10 do WB, kiedy jest atakowany. Strażnik może zaatakować dowolnego członka jakiejkolwiek Grupy, tak jakby nie wchodził on w jej skład.
WB: 5
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera: Żywność, Surowce

Wodolot - GEALED WINGER

Przynależność: Horda Półksiężyca
Koszt początkowy: 2. POJAZD. To lekki statek powietrzny przystosowany również do walki pod wodą. Może zanurkować pod wodę z powietrza. Jeśli Wodolot nie atakował, lub atakował tylko z powietrza, może w tej samej turze najechać dowolne miejsce w krainie, lub kartę Przywódcy posiadającego, który posiada oznaczenie PODWODNE.
WB: 7
Taktyka: powietrzna, wodna
Pobiera: Paliwo, Paliwo

Twarz ducha - GHOSTFACE
Przynależność: Triada
Koszt początkowy: 1. PIECHOTA. Przywdziani w magiczne kości swoich przodków Twarze duchów nie boją się niczego. Twarz ducha otrzymuje +X do WB gdzie X jest liczbą Twoich Twarzy ducha poległych w walce lub podczas najazdu, w trakcie trwania gry. NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII
WB: 3
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność

Hindenfokker
Przynależność: Synowie Rasputina
Koszt początkowy: X. POJAZD. Połóż X żetonów na tej karcie, kiedy werbujesz tego wojownika. X jest kosztem początkowym, który zdecydujesz się zapłacić. Możesz zdjąć żeton przed swoim Krokiem Ataku lub Najazdu, aby umożliwić Hindenfokkerowi atak lub najazd na cel oznaczony jako PODWODNY za pomocą taktyki wodnej. Hindenfokker otrzymuje taktykę Wodną aż do końca trwania konfliktu.
WB: 5
Taktyka: powietrzna
Pobiera: paliwo, paliwo

Wysłannik piekieł – INFERNAL CORRODER

Przynależność: Legion Ciemności
Koszt początkowy: 3. PIECHOTA. Nie może używać BRONI. Wojowników zabitych w walce przez Wysłannika piekieł należ anihilować zamiast odrzucać. Jeśli Wysłannik przegra walkę lub najazd, przeciwnik, którego atakował lub najeżdżał może przejąć kontrolę nad tą kartą (umieszczony zostaje w jego Oddziale i może być Przenoszony).
WB: 14
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność, Surowce

Śmigłowiec wyspiarzy – ISLAND HOOPER

Przynależność: Megakorporacje
Koszt początkowy: 1. POJAZD. Śmigłowiec wyspiarzy może być przenoszony w dowolnym momencie (oprócz trwającej walki lub najazdu) i tak często jak sobie tego życzysz.
WB: 5
Taktyka: powietrzna, wodna
Pobiera: Paliwo

Jadeitowy duch – JADE GHOST

Przynależność: Megakorporacje
Koszt początkowy: 1. PIECHOTA. CZŁONEK MISHIMY. ŻOŁNIERZ ZAGŁADY. Możesz zwerbować Ducha do swojej osady, po swoim Kroku Bilansowania. Jadeitowy duch w przypadku remisu w walce, jest zwycięzcą. NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII.
WB: 3
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność

Gwardia Khana – KHAN’S GUARD

Przynależność: Horda Półksiężyca
Koszt początkowy: 2. PIECHOTA. Khan podarował wyjątkowe zdolności tym wojownikom, wybierz jedną z nich, kiedy werbujesz tego wojownika do swojej krainy. Zdolność OCHRONY: Gwardzista otrzymuje + 3 do swojego WB, kiedy znajduje się na Pograniczu. Zdolność ATAKU: Gwardzista otrzymuje +3 do WB, kiedy atakuje. Zdolność NAJAZDU: Gwardzista otrzymuje +3 do WB, kiedy najeżdża. Gwardzista, dla którego wybierzesz zdolność nie może już jej zmienić.
WB: 3
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność

Męczennik z wyboru - LAMENTED
Przynależność: Horda Półksiężyca
Koszt początkowy: Specjalny. PIECHOTA. Przeznaczeniem Męczennika z wyboru jest śmierć, więc niczego się nie boi. Połóż X żetonów na karcie tego wojownika, kiedy go werbujesz. Koszt początkowy wynosi X razy 3 Jednostek Złota. Za każdym razem, kiedy wojownik zostanie zabity w walce lub podczas najazdu, zdejmij z niego jeden żeton. Kiedy po przegranej walce lub najedzie nie masz już na nim żadnego żetonu, który mógłbyś zdjąć, Męczennika z wyboru należy odrzucić.
WB: 4
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność

Nurek – MANTLEDIVER
Przynależność: Triada
Koszt początkowy: 3. PIECHOTA. Nurek nie może atakować i najeżdżać w tej samej turze. Możesz umieścić żeton za każdą niewykorzystaną jednostkę Paliwa, jaka zostanie Ci w Kroku Bilansowania. Nurek otrzymuje +1 do WB za każdy żeton, jaki na nim umieścisz. Ikony Paliwa z Magazynów nie mogą być użyte.
WB: 5
Taktyka: lądowa, wodna
Pobiera: Żywność, Surowce

Misjonarz - MISSIONARY
Przynależność: Bractwo
PIECHOTA. Misjonarze żyją by roznosić po świecie słowo Kardynała niewiernym. Misjonarze mogą być przenoszeni do Oddziałów i Pogranicz innych graczy, jednakże gracz, do którego krainy przenosisz Misjonarza, przejmuje nad nim kontrolę. Jeśli rozkażesz Misjonarzowi żeby powrócił do Twojej krainy, gracz, który go kontroluje musi to uczynić podczas swojej kolejnej akcji. NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII.
WB: 2
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność

Syn północy - NORTHERN SON
Przynależność: Synowie Rasputina
Koszt początkowy: 2. PIECHOTA. Syn północy w przypadku remisu w konflikcie jest zwycięzcą. Kiedy masz Północnego syna w swojej krainie, wszystkie karty które anihilujesz należy odrzucać.
WB: 4
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność, Żywność

Pirania - PIRANHA

Przynależność: Templariusze
POJAZD. Nie posiada oznaczenia PODWODNEGO, ale może atakować i najeżdżać karty posiadające takie oznaczenie. Połóż X żetonów symbolizujących torpedy na karcie, kiedy werbujesz Piranie (każdy żeton kosztuje 2 Jednostki Złota). Podczas walki z wojownikiem z oznaczeniem PODWODNYM lub podczas najazdu na miejsce z takim oznaczeniem, Pirania może odpalić jedną lub więcej torped (zdejmij odpowiednią ilość żetonów). Każda odpalona torpeda dodaje +3 do WB Piranii.
WB: 4
Taktyka: wodna
Pobiera: Paliwo, Paliwo

Potężny Taran - RAMNOUGHT
Przynależność: Horda Półksiężyca
Koszt początkowy: 4. POJAZD. Podczas Twojego Kroku Bilansowania, możesz zatankować Potężnego Tarana. Za każdą jednostkę paliwa, jaką tankujesz, połóż żeton na tej karcie. Możesz wydać żetony, na dopalenie Potężnego Tarana w swoich przyszłych Krokach Ataku i Najazdu. Każdy wydany żeton dodaje +1 do WB Wielkiego Tarana aż do końca trwania konfliktu, następnie odłóż wydane na dopalenie żetony. Wszystkie niewykorzystane żetony należy odrzucić na koniec Twojej tury.
WB: 8
Taktyka: wodna
Pobiera: Paliwo, Paliwo, Paliwo

Zagubiona dusza – SCAINARD SOUL
Przynależność: Templariusze
PIECHOTA. Zamiast werbować Zagubioną Dusze w normalny sposób, możesz zwerbować jedną lub więcej, kiedy jakieś miejsce w Twojej Osadzie jest najeżdżane z Powietrza. WB Zagubionej Duszy dodawane jest do WB najeżdżanego miejsca. Jeśli zwyciężysz, umieść Zagubioną Duszę na swoim Pograniczu, jeśli przegrasz karty wszystkich zwerbowanych podczas tego najazdu Dusz należy odrzucić.
WB:2
Taktyka: lądowa, powietrzna
Pobiera: Żywność

Pokryty Łuskami – SCALED SON
Przynależność: Triada
Koszt początkowy: 2. PIECHOTA. Połóż na karcie jeden żeton reprezentujący Torpedę, kiedy werbujesz tego wojownika do swojej krainy. W trakcie walki lub najazdu za pomocą wody, ten wojownik może odpalić Torpedę (zdejmij żeton) i tym samym otrzymać modyfikator +5 do WB, do końca trwania konfliktu. Podczas swojego Kroku Wykonywania akcji, możesz załadować kolejną Torpedę w miejsce już wykorzystanej, płacąc 5 Jednostek Złota.
WB: 5
Taktyka: wodna
Pobiera: Żywność

Krzyczący Kruk – SCREAMING RAVEN
Przynależność: Templariusze
Koszt początkowy: 3. POJAZD. Krzyczący Kruk wydaje straszny głos, który odstrasza PIECHOTĘ i JAZDĘ i nie może atakować Krzyczącego Kruka (PIECHOTA oraz JAZDA może bronić się przed Krzyczącym Krukiem w normalny sposób). Może być tylko zaatakowany przez inne pojazdy, albo Grupy Ofensywne składające się tylko z POJAZDÓW.
WB: 5
Taktyka: powietrzna
Pobiera: Paliwo, Paliwo

Poszukiwacz - SEEKER

Przynależność: Bractwo
Koszt początkowy: 2. PIECHOTA. CZARODZIEJ. Możesz anihilować Poszukiwacza w dowolnym momencie (oprócz trwającej walki lub najazdu) aby przejąć kontrolę nad dowolnym nie należącym do Legionu Ciemności wojownikiem, który znajduje się w grze i umieścić go na swoim Pograniczu. Od tej pory Ty kontrolujesz tego wojownika.
WB: 4
Taktyka: lądowa
Pobiera: Jedzenie

Poduszkowiec Parowy – STERAM GRAMPUS

Przynależność: Synowie Rasputina
Koszt początkowy: 2. POJAZD. ŁÓDŹ PODWODNA. Posiada oznaczenie PODWODNE. Żeby zagrać tą kartę musisz posiadać w swojej krainie miejsce umożliwiające Ci zagrywanie kart ŁODZI PODWODNYCH. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej, nie może być piechurem lub lotnikiem. Może tworzyć grupy i najeżdżać tylko z wojownikami, którzy posiadają oznaczenie PODWODNE. Jeśli w skład najeżdżających wojowników wchodzi Poduszkowiec Parowy, celem najazdu może być dowolne miejsce w Osadzie lub karta Przywódcy nawet, jeśli nie posiada żadnych odkrytych krawędzi.
WB: 8
Taktyka: wodna
Pobiera: Surowce, Paliwo, Paliwo

Tancerz Wojny - STORMDANCER
Przynależność: Triada
Koszt początkowy: 2. PIECHOTA. Za każdym razem, gdy zagrasz RYTUAŁ, który po zakończeniu działania należy odrzucić (nie działa na anihilowane karty), ten wojownik umożliwia Ci wzięcie RYTUAŁU ponownie na rękę. Za każdym razem, gdy ostatni z Twoich Tancerzy Wojny w Twojej krainie zostanie odrzucony lub anihilowany, musisz odrzucić wszystkie Twoje RYTUAŁY pozostające w grze i pokazać przeciwnikom karty, jakie masz na ręce.
WB: 5
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera: Żywność, Żywność

Surveiler

Przynależność: Megakorporacje
PIECHOTA. CZŁONEK CYBERTRONIKU. Surveiler dokonać autodestrukcji podczas walki lub najazdu. Jeśli zdecydujesz się na autodestrukcję wojownika, otrzymuje on +15 do WB. Po zakończeniu konfliktu, Surveiler i wszyscy członkowie grupy w skład, której wchodził, lub uczestniczący wraz z nim w najeździe są anihilowani.
WB: 3
Taktyka: lądowa, powietrzna
Pobiera: Surowce, Surowce

Wilczarz - ULFWERNER

Przynależność: Megakorporacje
Koszt początkowy: 1. PIECHOTA. CZŁONEK BAUHAUSU. ŻOŁNIERZ ZAGŁADY. Wilczarz może stworzyć specjalną jednostkę, z dowolnym POJAZDEM znajdującym się w tym samym oddziale lub pograniczu (nie może tworzyć jednostki specjalnej z SAMOTNIKAMI). Dołącz Wilczarza do pojazdu. JEDNOSTKA SPECJALNA stworzona w ten sposób sumuje WB połączonych kart oraz wszystkie ich zdolności specjalne. Ta JEDNOSTKA SPECJALNA nigdy nie może się rozpaść.
Może być Przenoszona i wchodzić i tworzyć Grupy z innymi wojownikami.
WB: 4
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność

Namiestnik - VICAR
Przynależność: Synowie Rasputina
Koszt początkowy: 2. PIECHOTA. Uważany za KOMENDANTA (ale nie za KOZACKIEGO KOMENDANTA). Grupy ofensywne, w których skład wchodzi Namiestnik nie muszą się rozpadać po Kroku Ataku. Stają się wtedy Grupą Defensywną, ale jeśli zdecydujesz się na stworzenie tej Grupy Defensywnej, jej członkowie nie mogą przeprowadzić w tej turze najazdu.
WB: 5
Taktyka: lądowa
Pobiera: Żywność, Żywność

Strażnik - WATCHMAN
Przynależność: Bractwo
Koszt początkowy: 2. PIECHOTA. CZARODZIEJ. Strażnicy mają zadanie dopilnować, żeby Megakorporacje nie wtargnęły do Mrocznego Raju. Możesz odrzucić Strażnika w dowolnym momencie (poza trwającą walką lub najazdem)żeby anihilować jednego wybranego przez Ciebie wojownika, który przynależy do Megakorporacji (karty dołączone do tego wojownika są odrzucane).
WB: 5
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera: Żywność, Żywność

Morska Strzyga - WETWRATH
Przynależność: Templariusze
Koszt początkowy: 3. POJAZD. SAMOTNIK. Za pierwszym razem, kiedy Strzyga zostanie pokonana w walce lub podczas najazdu, umieść żeton na tej karcie. Strzyga traktowana jest jako "ranna" i musi zostać ponownie pokonana, zanim zostanie odrzucona. Rana nie ma żadnego efektu na tą kartę.
WB: 10
Taktyka: wodna
Pobiera: Paliwo, Paliwo, Paliwo

Rosomak - WOLVERINE
Przynależność: Megakorporacje
Koszt początkowy: 3. PIECHOTA. CZŁONEK KAPITOLU. ŻOŁNIEŻ ZAGŁADY. Rosomak nie może w tej samej turze atakować i najeżdżać, może wykonać tylko jedną z tych czynności.
WB: 8
Taktyka: lądowa, morska
Pobiera: Żywność

Zenitiański Mistrz Mordu – ZENITHIAN MARROWER
Przynależność: Legion Ciemności.
Koszt początkowy: 5. PIECHOTA. GODNY MROCZNEJ HARMONII. NIGDY nie może używać BRONI lub PANCERZY. Mistrz Mordu może przeprowadzić dodatkowy atak za każde dwie karty, które anihilujesz z wierzchu Twojej talii, na początku Twojego Kroku Ataku. Musisz określić ilość dodatkowych ataków, jakie będziesz chciał wykonać Zenitiańskim Mistrzem Mordu, zanim wykonasz pierwszy z nich. Jeśli Mistrz Mordu zostanie pokonany zanim zdąży wykonać wszystkie zamierzone na daną turę ataki, nie możesz ich przeprowadzić, ale karty, które już wydałeś na nie pozostają anihilowane.
WB: 8
Taktyka: lądowa, wodna
Pobiera: Żywność, Żywność
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Czarnogród studio
Gość





PostWysłany: Wto Wrz 16, 2008 10:12 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Powrót do góry
Stawik
Generał


Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 1422

PostWysłany: Sro Wrz 17, 2008 12:45 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Całkiem cacy
_________________

Czekaj, czekaj, Przewaga taktyczna!
Ach, marsza?kiem by?....
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna -> Wojownicy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1
Skocz do:  
Szybka odpowiedź
Użytkownik:
Wynik działania: 4+5 =


 
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Możesz dodawać załączniki na tym forum
Możesz ściągać pliki na tym forum