Jeremiasz |
Wysłany: Pon Cze 29, 2009 1:21 pm Temat postu: |
|
Przyjrzałem się uważnie wszystkim kartą z Genesis posiadającym lub dotyczącym oznaczeń morskich (przybrzeżne, pływające, podwodne).
I myślę, że da się całkowicie je wyeliminować, bez straty jakości kart i samego sensu w nich zawartego.
Jak już KNOX słusznie zauważył, to czy miejsce znajduje się przy brzegu, na wodzie czy pod wodą, wynika z tego jakie posiada taktyki.
Dodatkowo w zasadach Genesis jest adnotacja, że wszyscy wojownicy morscy, nawet ci z podstawki posiadają oznaczenie podwodne, czyli mogę najeżdżać każde miejsce morskie bez ograniczenie, chyba, że jakaś karta ma jakąś swoją szczególną zasadę wypisaną.
Przygotowałem więc poprawkę wszystkich kart które mają cokolwiek wspólnego z tymi dodatkowymi oznaczeniami. Oto te poprawki (moim zdaniem wszystko jest jasne i proste). W przypadku miejsc które posiadały oznaczenia przybrzeżna zmieniłem głównie liczbę sąsiadów, chyba, że któreś z miejsc miało jeszcze dodatkową funkcję to wtedy opis także uległ zmianie.
----przywódcy----
Baron Strassbourg
Nie mogą do niego przylegać miejsca posiadające taktykę Lądową. Przylegające miejsca otrzymują +2 do WB. Podczas budowania miejsca Lądowego, Strassbourg może zapłacić dodatkowe 8 jednostek złota aby to miejsce stło się miejscem Morskim. Traci ono wtedy taktykę Lądową a zyskuje Morską i może być wybudowane bezpośrednio przy Przywódcy.
przynależność: synowie rasputina
WB: 8
taktyki: morze
produkuje: Zł, Zł, Żw, Żw, Su, Su, Su, Pa, Pa, Pa
----
Mohammed Engulfed
Do Mohammeda mogą przylegać tylko miejsca posiadające taktykę Morską. Przylegające miejsca otrzymują +2 do WB. Mohammed może wydać 5 jednostek złota podczas swojej tury i wybrać wojownika który nie będzie mógł zaatakować żadnego z jego wojowników ani najechać jego osady podczas najbliższej tury gracza który kontroluje wybranego wojownika. Mohammed może wydać złoto na dowolną ilość wojowników.
przynależność: horda półksiężyca
WB: 8
taktyki: powietrze, morze
produkuje: Zł, Zł, Zł, Żw, Żw, Żw, Su, Su, Pa, Pa
----
Noah Wrought
Do Noaha mogą przylegać tylko miejsca posiadające taktykę Morską. Przylegające miejsca otrzymują +2 do WB. Jeśli Noah w trakcie swojej tury, nie wykona żadnych akcji, nie przeprowadzi ani ataku, ani najazdu, może przenieść dowolną kartę, ze swojego stosu kart anihilowanych do ręki.
przynależność: luterańska triada
WB: 8
taktyki: powietrze, morze
produkuje: Zł, Zł, Żw, Żw, Żw, Su, Su, Su, Pa, Pa
----
Reichel
Do Reichel mogą przylegać tylko miejsca posiadające taktykę Morską. Przylegające miejsca otrzymują +2 do WB. Wszyscy wojownicy Reichel traktowani jako piechota są uważani za marynarzy. Reichel może zwiększyć WB miejsc znajdujących się w jego krainie wydając jednostki Surowców podczas swojego kroku bilansowania. Za każdą jednostkę Surowców wydaną w ten sposób może zwiększyć WB miejsca o +1, aż do początku jego następnej tury. Surowce składowane w Magazynach nie mogą zostać wydane.
przynależność: templariusze
WB: 8
taktyki: powietrze, morze
Ikony: Zł, Zł, Zł, Żw, Żw, Su, Su, P, Pa, Pa
----miejsca----
Wydmy
To miejsce nie może posiadać kart dołączonych. Przeciwnik otrzymuje tylko 5 Punktów Zwycięstwa za udany najazd na tę kartę. NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII.
przynależność: ogólna
WB: 10
miejsc sąsiadujących: 3
taktyki: ląd, powietrze, morze
pobiera: su
----
Suchy Dok
Koszt początkowy 2. Możesz werbować wojowników Templariuszy będących marynarzami, w dowolnym momencie, za wyjątkiem kroków Atak i Najazd (nadal musisz płacić za nich koszt początkowy).
przynależność: templariusze
WB: 9
miejsc sąsiadujących: 3
taktyki: ląd, powietrze, morze
pobiera: su, su
----
Staw hodowlany
Koszt początkowy 1. Płacąc koszt początkowy 5 to miejsce straci taktykę lądową, ale jego liczba sąsiadów spadnie do 2.
przynależność: templariusze
WB: 9
miejsca sąsiadujące: 3
taktyki: ląd, powietrze, morze
produkuje: żw, żw, żw, żw
----
Pływająca Forteca
Koszt początkowy 5. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej. Nie może przylegać do miejsc nie posiadających taktyki morskiej. Miejsca przylegające otrzymują +5 do WB. Możesz przenieść Pływającą Fortecę w sąsiedztwo dowolnego przystosowanego do tego miejsca w krainie, podczas swojego kroku Wykonywania Akcji. Musisz zapłacić 5 jednostek złota za każdym razem, gdy przenosisz to miejsce.
przynależność: luterańska triada
miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
taktyki: powietrze, morze
Pobiera: Su, Pa
----
Farma Wodorostów
Koszt początkowy 1. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej. Nie może przylegać do miejsc nie posiadających taktyki morskiej. Płacąc koszt początkowy 5, to miejsce straci taktykę powietrzną. Możesz odrzucić kartę z Twojej ręki i uzyskać 2 jednostki złota. Możesz w ten sposób odrzucić tylko jedną kartę na turę.
przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
taktyki: powietrze, morze
produkuje: Żw, Żw
----
Podwodny Bunkier
Koszt początkowy 2. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej. Nie może przylegać do miejsc posiadających inne taktyki niż Morska. Żadne z miejsc w Twojej krainie, oprócz Podwodnego Bunkra nie może być celem najazdu z wody. W kroku wykonywania Akcji, możesz przenosić swoich wojowników z taktyką Morską do i z Bunkra który pomieści do 3 wojowników. Chroniąc się w Bunkrze nie mogą atakować, być atakowani i najeżdżać, ale dodają swoje WB do WB tego miejsca.
przynależność: synowie rasputina
miejsca sąsiadujące: 1
WB: 12
taktyki: morze
pobiera: Żw, Żw
----
Platforma Wiertnicza
Koszt początkowy X. Za każde 3 jednostki złota wydane jako koszt początkowy Platforma Wiertnicza będzie produkować jedną ikonę Paliwa.
przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 3
WB: 12
taktyku: ląd, powietrze, morze
produkuje: xPa
----
Kwatera Główna Propagandy
Koszt początkowy: 2. Przylegające miejsca otrzymują +4 do WB. Twoi Luterańscy Wojownicy mogąw w twojej turze przeprowadzić dodatkowy atak i najazd, ale tylko przeciwko Templariuszom lub Synom Rasputina. Działanie kilku kopii tej karty nie kumuluje się.
przynależność: luterańska triada
miejsca sąsiadujące: 3
WB: 10
taktyka: ląd, powietrze, morze
pobiera: Su
----
Rafa
Koszt początkowy 1. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej. Nie może przylegać do miejsc nie posiadających taktyki morskiej. To miejsce może być najeżdżane tylko przez PIECHOTĘ. NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII.
przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 4
WB: 10
taktyki: morze
----
Złoże soli
Koszt początkowy 1. Płacąc koszt początkowy 3 Złoże Soli straci taktykę Lądową. Płacą koszt początkowy 5, straci taktykę Lądową i Powietrzną, ale nie będzie mogło przylegać do miejsc posiadających inne taktyki niż Morska. Znakomite źródło pożywienia i minerałów.
przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 3
WB: 14
taktyki: ląd, powietrze, morze
produkuje: Żw, Żw, Su, Su
----
Elektrownia Parowa
Koszt początkowy: 3. Wszystkie Twoje karty zużywają 1 ikonę Paliwa mniej. Działanie kilku kopii tej karty nie kumuluje się.
przynależność: Megakorporacje
miejsca sąsiadujące: 3
WB: 11
taktyki: ląd, powietrze, morze
pobiera: Su
----
Cieśnina Gibraltarska
Koszt początkowy: 5. KARTA UNIKATOWA. Żadna karta w Twojej krainie (za wyjątkiem tej) nie może być celem ataku bądź najazdu z wody, dopóki to miejsce znajduje się w Twojej osadzie. Nie może posiadać kart dołączonych. Żadne karty zapobiegające, wyłączające najazd lub zmieniające jego cel nie działają na tą kartę. Ta karta zawsze musi posiadać odkryte krawędzie.
przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 1
WB: 25
taktyki: ląd, powietrze, morze
pobiera: Zł, Żw, Su, Pa
----
Stocznia łodzi podwodnych
Koszt początkowy: 2. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej. Nie może przylegać do miejsc posiadających inne taktyki niż Morska. Możesz zagrywać karty uważane za ŁODZIE PODWODNE (nawet gdy ŁÓDŹ PODWODNA jest POJAZDEM, a nie masz możliwości zagrywania POJAZDÓW).
przynależność: synowie rasputina
miejsca sąsiadujące: 4
WB: 15
taktyki: morze
pobiera: Su, Su
----
Starożytna Krypta
Koszt początkowy 3. KARTA UNIKATOWA. Wszyscy twoi wojownicy PIECHOTY stają się Prorokami. Raz na turę, podczas kroku Wykonywania Akcji, możesz płacąc 3 jednostki złota, odrzucić jedną kartę dołączoną będącą w grze. Kiedy to miejsce jest najeżdżane, możesz zagrać z ręki do 3 wojowników PIECHOTY z taktyką którą przeprowadzany jest najazd. Dodają oni swoje WB do Starożytnej Krypty. Jeśli przeżyją najazd, umieść ich na swoim Pograniczu.
przynależność: horda półksiężyca
miejsca sąsiadujące: 2
WB: 16
taktyki: ląd, powietrze, morze
pobiera: Zł, Zł, Su, Su
----
Granatowa Dziura
NIERUCHOME. Możesz umieścić to "Miejsce" w sąsiedztwie dowolnego miejsca z taktyką morską w Osadzie jednego z graczy. Nie możesz jej umieścić w sąsiedztwie Przywódcy. Dziura nie może być celem najazdu i nie działają na nią żadne karty. Ta karta zajmuje tylko Miejsce. Nie mogą przez nią przebiegać Linie Dostawcze. Dziurę należy wliczać w Liczbę Sąsiadów innych Miejsc.
przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 1
----
Generator Pływów Morskich
Koszt początkowy 3. To miejsce produkuje 4 ikony Paliwa lub 4 ikony Złota. Podczas każdego swojego kroku Bilansowania możesz zdecydować, jakie zasoby są produkowane przez to miejsce. Może produkować tylko jeden rodzaj zasobów w danej turze.
przynależność: Megakorporacje
miejsca sąsiadujące: 3
WB: 13
taktyki: ląd, powietrze, morze
produkuje: Pa, Pa, Pa, Pa lub Zł, Zł, Zł, Zł
----
Podwodna Pompa Olejowa
Koszt początkowy: 3. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej. Nie może przylegać do miejsc posiadających inne taktyki niż Morska.
przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 4
WB: 7
taktyki: morze
pobiera: Su
produkuje: Pa, Pa, Pa, Pa
----wojownicy----
Barakuda
Koszt początkowy: 1. POJAZD. ŁÓDŹ PODWODNA. Aby zagrać tą kartę musisz posiadać w swojej Osadzie miejsce umożliwiające Ci zagrywanie ŁODZI PODWODNYCH. Barakuda nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej. Twoja PIECHOTA może formować Morskie Grupy Ofensywne z Barakudą, nawet jeśli nie posiada taktyki wodnej. Jeśli Barakuda atakuje sama to może zaatakować dowolnego członka jakiejkolwiek Grupy, tak jakby nie wchodził on w jej skład.
Jeśli Barakuda najeżdża sama to może najechać dowolne miejsce (ale nie przywódcę) z taktyką morską, nawet jeśli nie posiada odsłoniętych krawędzi.
przynależność: synowie rasputina
WB: 5
taktyki: morze
pobiera: Paliwo
----
Wodolot
Koszt początkowy: 2. POJAZD. To lekki statek powietrzny przystosowany również do walki pod wodą. Może zanurkować pod wodę z powietrza. Jeśli Wodolot nie atakował, lub atakował tylko z powietrza, może w tej samej turze najechać dowolne miejsce w krainie posiadające taktykę Morską, lub kartę Przywódcy z taką taktykę.
przynależność: horda półksiężyca
WB: 7
taktyki: powietrze, morze
pobiera: Pa, Pa
----
Sterowiec Hindenfokker
Koszt początkowy: X. POJAZD. Połóż X żetonów na tej karcie, kiedy werbujesz tego wojownika. X jest kosztem początkowym, który zdecydujesz się zapłacić. Możesz zdjąć żeton przed swoim Krokiem Ataku lub Najazdu, aby umożliwić Hindenfokkerowi atak lub najazd za pomocą taktyki wodnej. Może zaatakować dowolnego członka jakiejkolwiek Grupy, tak jakby nie wchodził on w jej skład. Może najechać dowolne miejsce (ale nie przywódcę) z taktyką morską, nawet jeśli nie posiada odsłoniętych krawędzi. Hindenfokker otrzymuje taktykę Wodną aż do końca trwania konfliktu.
przynależność: synowie rasputina
WB: 5
taktyki: powietrze
pobiera: Pa, Pa
----
Pirania
POJAZD. Połóż X żetonów symbolizujących torpedy na karcie, kiedy werbujesz Piranie (każdy żeton kosztuje 2 Jednostki Złota). Podczas walki lub najazdu taktyką Morską, Pirania może odpalić jedną lub więcej torped (zdejmij odpowiednią ilość żetonów). Każda odpalona torpeda dodaje +3 do WB Piranii.
Pirania może zaatakować dowolnego członka jakiejkolwiek Grupy, tak jakby nie wchodził on w jej skład. Może najechać dowolne miejsce (lub przywódcę) z taktyką morską, nawet jeśli nie posiada odsłoniętych krawędzi.
przynależność: templariusze
WB: 4
taktyki: morze
Pobiera: Pa, Pa
----
Poduszkowiec Parowy
Koszt początkowy: 2. POJAZD. ŁÓDŹ PODWODNA. Żeby zagrać tą kartę musisz posiadać w swojej krainie miejsce umożliwiające Ci zagrywanie kart ŁODZI PODWODNYCH. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej, nie może być piechurem lub lotnikiem. Może tworzyć grupy i najeżdżać tylko z wojownikami, którzy posiadają wyłącznie taktykę Morską. Jeśli w skład najeżdżających wojowników wchodzi Poduszkowiec Parowy, celem najazdu może być dowolne miejsce w Osadzie lub karta Przywódcy nawet, jeśli nie posiada żadnych odkrytych krawędzi.
przynależność: synowie rasputina
WB: 8
taktyki: morze
Pobiera: Su, Pa, Pa
----intrygi----
Nurkuj! nurkuj!
Zagraj podczas walki Morskiej, w której uczestniczy Twój wojownik, lub grupa. Wojownik lub Grupa ucieka z pola walki nurkując pod wodę. Przeciwnik może natychmiast próbować kontynuować walkę, również zagrywając tą kartę.
rodzaj karty: odrzucana
----
Wielka susza
Zagraj w dowolnym momencie. Wszystkie miejsca (te które mogą) oraz Przywódcy, tracą taktykę Morską i w zamian otrzymują taktykę Lądową. Efekt ten utrzymuje się aż do początku Twojej następnej tury.
rodzaj karty: anihilowana
----
Pływające fundamenty
Zagraj tą kartę, kiedy budujesz jakieś miejsce z taktyką Lądową. Miejsce to traci taktykę Lądową, a w zamian otrzymuje Wodną. Ta karta nie może zostać odrzucona lub anihilowana dopóki miejsce, do którego jest dołączona nie zostanie odrzucone lub anihilowane (lub skutecznie najechane).
rodzaj karty: dołączana
----
Moc powietrza
Zaklęcie Sztuki. Koszt początkowy zaklęcia: 3. Zagraj podczas swojego kroku Wykonywania Akcji. Wszyscy Twoi wojownicy są uważani za Marynarzy. Zaklęcie pozostaje w grze i musi być PODTRZYMYWANE dopóki rzucający je gracz nie zdecyduje się, aby je odrzucić, należy je wtedy anihilować.
rodzaj karty: dołączana
----
Wysoka fala
Dołącz w dowolnym momencie, do dowolnego miejsca lub Przywódcy z taktyką Lądową, posiadającego przynajmniej jedną odkrytą krawędź. Ta karta nie może nigdy zostać odrzucona lub anihilowana. Od tej pory, karta do której została dołączona Wysoka Fala posiada taktykę wodną. Jeśli bazowa karta zostanie usunięta z gry, Wysoka Fala pozostaje na jej miejscu i należy ją dołączyć w momencie wybudowania na tym miejscu jakiegoś innego miejsca.
rodzaj karty: dołączana
----
Prosto z głębin
Zagraj podczas kroku Wykonywania Akcji przeciwnika, na któregokolwiek z jego wojowników lub grupę, posiadających taktykę Morską. Zapłać X Jednostek Złota (sam deklarujesz wartość X, nie możesz później wydać więcej Jednostek Złota). Podwodny potwór z WB równym X atakuje wskazanego wojownika lub grupę. Przeprowadź normalną walkę. Zaatakowany wojownik/grupa, jeśli przeżyje, nie będzie mógł/mogła wykonać w tej turze ataku oraz najazdu. Na potwora nie działają karty modyfikujące WB.
rodzaj karty: anihilowana
----
Ruchy tektonicznych
Koszt początkowy: 10. Zagraj podczas swojej tury (poza trwającym atakiem lub najazdem). Wszystkie miejsca posiadające wyłącznie taktykę Morską, będące w grze zostają odrzucone. Nie są przyznawane żadne punkty zwycięstwa.
rodzaj karty: anihilowana
----
Amfibia
EKWIPUNEK. Dołącz do swojego Pojazdu. Wojownik uważany jest za marynarza.
pobiera: Su
rodzaj karty: dołączana
----
Akwalung
EKWIPUNEK. Wyposaż w niego swoją PIECHOTĘ. Wojownik uważany jest za Marynarza i Morze zatatkować dowolnego członka jakiejkolwiek Grupy, tak jakby nie wchodził on w jej skład oraz najechać dowolne miejsce (ale nie przywódcę) z taktyką morską, nawet jeśli nie posiada odsłoniętych krawędzi.
pobiera: Su, Su
rodzaj karty: dołączana
----
Nabrzeże
Dołącz w dowolnym momencie, do miejsca lub przywódcy nie posiadającego taktyki Lądowej, które ma chociaż jedną wolną krawędź. Ta karta nigdy nie może zostać odrzucona lub anihilowana. Od tej pory karta, do której dołączysz Nabrzeże posiada taktykę Lądową. Jeśli karta, do której dołączone jest Nabrzeże zostanie odrzucona, pozostaje ono w grze na jego miejscu i w przypadku, gdy zostanie w tym miejscu wybudowane miejsce, należy ją do niego dołączyć.
rodzaj karty: dołączana
Tyle.
Bardzo proszę o wyrażanie swojej opinii.
Pozdrawiam |
|