Autor Wiadomość
Dungal
PostWysłany: Pon Lut 12, 2007 11:54 pm    Temat postu:

Flux jest naprawdę niezły a to dlatego, że powstrzymuje Sztukę, która jest rzeźnicka, dokładnie jak twierdzi Wicu. Stworzyłem teraz talię do Bractwa, opartą na samej sztuce, z bardzo brzydkim hakiem na przeciwnika :>
Trzeba ją przetestować - mam już więcej czasu więc będzie to możliwe.

"In Nomine Cardinalis" Cool
Wicu
PostWysłany: Pią Lut 09, 2007 1:06 am    Temat postu:

W Genesis na same korporacje to niestety ilość wojowników jest dość ograniczona. Można oczywiście wprowadzić Placówki Korporacji(Outposty) ale to tak samo jak gra na ambasady w Dark Eden. Ew spróbować wykorzystać kartę "Gwiezdnego sojuszu" ale to podobna sytuacja więc w takim przypadku pozostają tylko poszukiwania
Jeśli w przypadku konfrontacji Korporacja z Genesis kontra Przynależność z Dark Eden wynik z dużym prawdopodobieństwem można przewidzieć jako zwycięstwo Korporacji, tak w przypadku gier Corpy vs Corpy wcale nie musi być on taki oczywisty. Ale to wszystko trzeba sprawdzić w grze.

Flux Intervention to bardzo potężna karta. Chyba jedna z najpotężniejszych jeśli chodzi o chwyty przeciw Sztuce, Mrocznej Harmonii, Proroctwom, Rytuałom. Bo jeśli przeciwnik nie skonstruuje odpowiednio talii, kiedy gra w Genesis na takie karty, to niestety dupa blada, nie powalczy.

Mi Flux wszedł w pierwszej turze, Dungal niestety nie trafił ani wyrzeczeń, ani Kosekwencji i w pewnym momencie gry miałem: 2 Arms Control, 2 Surfer the Consequences, 3 Flux Intervention i sam moimi Wyrzeczeniami odkładałem karty, żeby było miejsce na dłoni.

Mimo wszystko combo jakie można osiągnąć dzięki zastosowaniu Sztuki...jest mega przepotężne, ale wszystko zależy od tego czy wiesz na co grasz.

W Genesis jeśli dojdzie od ustandaryzowania zasad przywódców (tak jak my reflektujemy żeby stosować tylko 1 zdolność) bardzo łatwo będzie tworzyć talie, które mogą z powodzeniem powalczyć, bo zakres zagrań zostanie w pewnym sensie ograniczony, ale duże możliwości pozostaną.

Trzeba dalej testować Smile
Jeremiasz
PostWysłany: Czw Lut 08, 2007 9:17 pm    Temat postu:

Jak dla mnie, na taka ilosc kart w talii to za malo wojownikow Very Happy ale ja zawsze bylem zwolennikiem robienia tloku Wink
Wicu
PostWysłany: Czw Lut 08, 2007 6:30 pm    Temat postu: Capitol

Oto moja talia Capitolu, którą rozegrałem jeden testowy meczyk na ccg.

Przywódca:
- Marcus Kleef - grałem tylko na jedną zdolność tego Wodza(żeby nie było przegięć) i była to możliwość zagrywania ekwipunku, podarowałem sobie zdolność dającą wysztkim wojownikom, możliwość stania się żeglarzami

Miejsca:
- Deep Mine x4
- Seawater Purifer x3
- Steam Engine Plant x1
- Tidal Generator x4

Wszystko co potrzebne do przetrwania i rozwoju Smile

Intrygi:
- Arms Control x2
- Battering Ram x2
- Berserk x2
- Denied x3
- Doubble-Barreled Shotgun x2
- Fist of Judach x2
- Flux Intervention x3 - grałem przeciwko Bractwu
- Focus Inward x1
- Grenade x2
- Hidden Riches x1
- I'll take that x3
- Melancholy x1 - w Genesis przydaje się i to bardzo Smile
- Nothing to lose x1
- Pacified x2
- Plague x1
- Robbed Blind x1
- Suffer the Consequences x2
- The Best laid Plans x2
- Think Again x5
- Transfer Orders x2

Talia oparta na ekwipunku więc jest trochę sprzętu, ale bez przesady, żeby nie zapychać ręki, w razie jak by coś spadło lub się zużyło szybko wróci za pomocą Arms Control, pare powstrzymywajek i pare standardowych kart.

Upgrade
- Hand Picked Forces x1
- Defensive Mentality x1

Przydają się przy najazdach i w trakcie obrony

Wojownicy
- Antagonist x5
- Island Hooper x5
- Wolverine x5

Cały arsenał jaki może wystawić Capitol czyli Antagoniści i Rosomaki, oraz pojazdy Kartelu. Wszystkie taktyki, powietrze, ląd i woda. Rosmaki mimo że samotnicy, to z ekwipunkiem mogą nieźle narozrabiać, bo mają 2 taktyki, Hoopery będą radzić sobie w powietrzu, a Antagoniści przypakowani sprzętem eliminować zagrożenia z lądu.

Ilość Kart: 71


Załóż bezpłatnie forum phpbb2 lub phpbb3 na Forumoteka.pl

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group