Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden
Forum fanów karcianki Dark Eden
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zasady - VII turniej o tytuł Mistrza Świata, Avangarda 2010

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna -> Zasady - Rules
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Stawik
Generał


Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 1422

PostWysłany: Sro Cze 16, 2010 11:34 am    Temat postu: Zasady - VII turniej o tytuł Mistrza Świata, Avangarda 2010 Odpowiedz z cytatem

Oto zasady, które wypracowaliśmy na forum i służyły nam w zbliżonej formie już na kilku turniejach, które będą obowiązywać na Avangardzie VI.

Jest to kompilacja angielskiego tłumaczenia, FAQ twórców gry, zasad turniejowych opracowanych przez twórców gry, wyjaśnień zasad na forum, dyskusji na forum i zdroworozsądkowego widzimisię. W celu zrównoważenia i uatrakcyjnienia Dark Eden wprowadziliśmy kilka nowych kart i zmieniliśmy działanie kilku istniejących. Wprowadziliśmy też dodatkowe obostrzenia dotyczące konstrukcji talii. Zasady te mają służyć pomocą sędziom na turnieju, ale żadnemu z graczy nie zawadzi się z tym zapoznać.
Na turnieju nie obchodzi nas ‘a my to zawsze graliśmy, że…’. Grajcie sobie, na naszym turnieju obowiązują nasze zasady. Sędzia ma zawsze rację. Howgh!

Ponieważ Dark Eden jest grą już nie wydawaną, na turnieju pozwalamy na nieograniczone korzystanie z proxów (kart wydrukowanych samodzielnie). Jedynym ograniczeniem w użyciu proxów jest to, że w czasie gry nie mogą się one różnić od innych kart. Użycie protektorów zwykle załatwia tą kwestię.

NOWE KARTY/ ZMIANY W KARTACH

Rozlewisko
Liczba sąsiadów: 4
Dostarczane ikony: 1 ŻW
Nieruchome. Umieść to miejsce w dowolnym legalnym punkcie w Osadzie jednego z graczy. Nie możesz umieścić go w sąsiedztwie Przywódcy. Rozlewisko nie może być celem najazdu i nie działają na nie żadne karty Intryg. Wszystkie Miejsca przyległe do Rozlewiska mogą stać się celem najazdu z wody, jeśli tylko Rozlewisko ma przynajmniej jedną odsłoniętą krawędź (nawet jeśli przyległe Miejsce nie ma żadnej odsłoniętej krawędzi).


Barakuda
Koszt początkowy: 1. POJAZD. ŁÓDŹ PODWODNA. Barakuda nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej. Twoja PIECHOTA może formować Morskie Grupy Ofensywne z Barakudą, nawet jeśli nie posiada taktyki wodnej.
WB 5, taktyka morska, pobiera 1 PA.


Zaliczka
Zaliczka nie działa na karty intryg.

Diuk Erich von Drier
Diuk Erich von Drier może zagrywać bez Fabryki karty ekwipunku każdej Przynależności oraz Wojowników każdej Przynależności, wymagających do wystawienia Fabryki.
Dostarczane ikony: ZŁ, ŻW, SU, SU, PA, PA, PA


Zasady
Angielski
Interpretację kart opieramy na angielskim tekście. Polskie tłumaczenie jest wielokroć żenujące i kompletnie nieadekwatne. Interpretację opieramy też na FAQ twórców gry.

Głośno
Podczas swojej tury kroki szczególnie ważne dla przebiegu gry i zagrywania kart oznajmiamy na głos wypowiadając słowa-klucze: krok bilans, krok atak, krok najazd. Koniec swojej tury również oznajmiamy na głos, sygnalizując kolejnemu graczowi, że może dobierać karty.

Inicjatywa
W razie sytuacji spornych, kto co pierwszy zagrał, inicjatywa przyznawana jest w pierwszej kolejności graczowi, który ma właśnie swoją turę. Rzecz nie dotyczy modyfikowania ataków/najazdów, gdzie kolejność zagrywania kart jest dokładnie określona.

Talia
- Ograniczenie do 1 sztuki:
Plaga, Zdrajca, Czas pokoju, Brak Paliwa, Brak Żywności, Utrata Potencjału.
- Ograniczenie do 2 sztuk:
Skupienie, Pacyfista, Straszliwa Ulewa, Potężne Wichry, Bezkresne Morza.
- Ograniczenie do 3 sztuk:
Zacznijmy od Nowa, Drżenie
- 1 działający Skład w Krainie (w talii można mieć więcej). Jeśli Skład jest odcięty i nie działa, można wystawić drugi. W momencie kiedy 2 lub więcej Składów na skutek dostawienia miejsc do odciętego Składu jest podłączonych do Linii Dostawczych gracz nie może używać żadnego Składu, dopóki nie będzie miał w Krainie tylko jednego działającego Składu (najłatwiej uzyskać to głodząc nadmiarowe Składy w bilansie).
- 1 combos Zaliczka+Ograbienie. Tzn. można mieć w talii normalnie 5 Zaliczek lub 5 Ograbień, ale wtedy drugiej części combosu można mieć najwyżej jedną sztukę.

Przygotowania do gry zaczynają się od wyłożenia Przywódców, wszyscy robią to mniej więcej w tym samym momencie. Jeśli 2 lub więcej graczy wyłoży tego samego wodza, zaczynają oni grę bez złota.[turniejowe]
Przy pierwszym dobieraniu każdy dobiera tylko 7 kart, nawet Hussein i Gabriel. Mogą dociągnąć więcej w swojej turze.[zasady]
Anihilujemy przed grą jedną kartę z talii.[turniejowe]
Podczas pierwszej tury nie można najeżdżać. Można normalnie atakować. Można zagrać Skromne zwycięstwo.[turniejowe, własna interpretacja]

Początek gry
Gra zaczyna się od tury Gracza 1. Może on zagrać kartę 'w dowolnym momencie' dopiero po swoim kroku Dobieranie, czyli faktycznie w swoim kroku Wykonywania akcji. Za rozpoczęcie gry uważa się zagranie przez Gracza 1 dowolnej karty, bądż wykonania przez niego akcji.[zasady, własna interpretacja]

WYKONYWANIE AKCJI
Werbowanie wojowników za pomocą Notre dame w kroku innym niż Wykonywanie akcji nadal jest akcją. W związku z tym, jeśli podczas swojej tury zwerbujesz wojownika, to nie możesz użyć Znad krawędzi, Melancholii, itp.

Oddział i Pogranicze
Konstruują swoją Krainę na stole jasno określamy (niekoniecznie tak jak w instrukcji, byle wyraźnie) gdzie znajduje się nasz Oddział, a gdzie Pogranicze.

Grupy
Formując grupę wojowników należy ich ustawić na planszy tak, aby wizualnie było oczywiste, że tworzą grupę (najlepiej jednego wojownika na drugim, odsłaniając tylko nazwę i WB). Podobnie wojownicy ustawieni pojedynczo nie powinni zachodzić na siebie, żeby nie tworzyć niejasnych sytuacji.

Proroctwa, Rytuały
Można zagrać kilka identycznych Proroctw, Rytuałów w tym samym czasie i jeśli to możliwe, ich działanie kumuluje się. Np. 2 Wyzwania dadzą WB*4 w obronie.

BILANS
Bilansowanie odbywa się w następujący sposób:
- wyżywienie czerwonych ikonek
- jeśli nie ma ich czym wyżywić - zapłata złotem z aktualnego Zapasu Złota, jeśli masz za mało złota MUSISZ odrzucić karty, których czerwonych ikon nie możesz wyżywić
- nawet jesli masz wystarczająco dużo niebieskich ikonek, to możesz odrzucić ('zagłodzić') dowolną kartę z czerwoną ikoną, wojownika lub miejsce
- dopiero po wyżywieniu wszystkich czerwonych ikonek ciągniesz złoto i ewentualnie składasz zapasy w magazynach.[turniejowe]

Atak
Każdy atak jest rozgrywany oddzielnie. Jeden musi się skończyć, zanim rozpocznie się następny. Modyfikatory dla wojowników są liczone na bieżąco w zależności od sytuacji na planszy - np. nie interesuje nas, że przed momentem Dżihad miał +2 za jezdnego w tym samym Oddziale. Jezdny zniknął, zginął w poprzedniej walce,został przeniesiony, cokolwiek, więc zniknął i modyfikator.[zasady]

Najazd
Każdy najazd jest rozgrywany oddzielnie. Jeden musi się skończyć, zanim rozpocznie się następny. Modyfikatory dla wojowników i miejsc są liczone na bieżąco w zależności od sytuacji na planszy - np. nie interesuje nas, że przed momentem Złoże rudy miało 10 WB, bo stało obok Bazy ochrony. Baza zniknęła, najechana w poprzednim najeździe, zniszczona Terroryzmem, cokolwiek, więc zniknął i modyfikator.[zasady]
Najpierw wyznacza się cel najazdu. Potem taktykę i zostawia chwilę przerwy na Zmiankę, Centrum obrony itp. Dopiero wtedy wyznacza się najeźdźców.[zasady]
Przerywanie trwających najazdów
Gracz przeprowadzający najazd może przed wyznaczeniem najeźdźców wycofać się z najazdu (czyli pomiędzy wyznaczeniem celu najazdu a ogłoszeniem Najeźdźców) bez żadnych konsekwencji.[interpretacja własna]
Jeśli gracz jest w stanie przerwać trwający najazd poprzez: sprowadzenie na Pogranicze wojownika broniącego przed najazdem, usunięcie możliwości najeżdżania danego miejsca itp. ogłoszeni Najeźdźcy przerywają najazd i już nie mogą na zwykłych warunkach brać udziału w najeździe w tej turze. Jedynym wyjątkiem jest pozbycie się Linii brzegowej w trakcie trwającego najazdu z wody. Najazd jest wtedy kontynuowany wodą. W razie niepowodzenia najazdu, kolejne najazdy z wody na to miejsce nie mogą już się odbyć. Wyjątek jest wprowadzony żeby nie osłabiać, juz i tak słabej, taktyki wodnej. [zasady i własna interpretacja]

Odrzucanie kart
W tym kroku jak najbardziej można zagrywać karty przeznaczone do grania w dowolnym momencie, podczas swojej tury, itp. Można wręcz poprosić gracza, który właśnie ma turę, żeby poczekał z tym odrzucaniem, bo mamy karty do rzucenia.[własna interpretacja]

Liczba sąsiadów
I w polskiej i w angielskiej wersji opis tej charakterystyyki Miejsca mówi jedynie o tym ile innych Miejsc może być zbudowanych obok niego. Jednak w "samples and synopsis" twórcy gry poprawili się już na "...including Commanders...". Uznajemy to za w pełni zgodne z duchem gry i zatwierdzamy, że Przywódca wlicza się w Liczbę sąsiadów.

Bonusowanie
1. Jeśli na karcie napisane jest, że 'gdy atakują/ najeżdżają sami XXX to dostają zdolność YYY', oznacza to, że zdolność YYY dostaje również pojedynczy XXX. Np. 1 Stalowy Byk dostaje +2 WB w najeździe, 1 Gommor może najechać drugi raz w tej samej turze, jeśli pierwsze z sukcesem najechał, itp. Nie oznacza to, że pojedynczy wojownik ma takie same bonusy, jak wtedy, gdy jest w grupie, grupa, to nie 'sami XXX', tylko kilku XXX w kupie. Czyli pojedynczy Fizylier ma WB 2, a w grupie z kumplami 2+2.[własna interpretacja]
2. Bonusy i ograniczenia 'w tym samym Oddziale/ Pograniczu' oznaczają, że działają one w obrębie tylko tego jednego Oddziału LUB jednego Pogranicza. Np. mamy 1 Mamuta na Oddziale i 1 na Pograniczu oraz jednego Dżihada na Oddziale. Dżihad dostaje bonus +2 do WB tylko za jednego Mamuta na tym samym Oddziale, NIE dostaje bonusu za Mamuta na Pograniczu. Inny przykład, na Oddziale jest Mamut, na Pograniczu Prorok. Proroka można zaatakować, ponieważ na tym samym Pograniczu nie ma żadnego innego wojownika. Mamut jest na Oddziale, więc NIE jest brany pod uwagę.[zasady]

Karty permanentne
Działania kart permanentnych nie mogą przerwać żadne inne karty. Zaliczamy do nich: Potężne wichry, Bezkresne morza, Straszliwą ulewę, Czas pokoju, Skupienie, Brak żywności, Brak paliwa, Pacyfistę.[własna interpretacja]

Expecty
Kompromis. Szał i Niehonorowe jako karty działające na pojedynczych wojowników, można zagrać podczas kroków Ataku i Najazdu, ale nie w trakcie jakiegoś konfliktu (za początek konfliktu przyjmijmy ustalenie celu ataku
ajazdu).
Braków paliwa i żywności, Notre Dame do wystawiania wojowników nie można użyć podczas całych kroków Ataku i Najazdu. Pomiędzy krokiem Atak i Najazd NIE istnieje żadne kontinuum czasoprzestrzenne umożliwiające użycie tych kart.

Uważani za
Wojownicy "uważani za" innych wojowników nie uzyskują ich zdolności, WB, ikon, itp. Wyjątkiem jest "uważanie za" Patriarchę czy Proroka, co odpowiednio umożliwia zagrywanie Rytuałów i Proroctw. W pozostałych przypadkach "uważania" jest to kwestia tylko dawania bonusów innym kartom. Np. Komendant dostaje bonus za Szturmowych (jak za Soldatów), Żandarmi za Bestalów (jak za Żandarmów), Kawalerzyści za Ciężkich (jak za Kawalerzystów), itp.[własna interpretacja]

Dalszy los karty
Każda zagrana intryga leży na stole dopóki nie skończy się jej działanie, niezależnie czy jest odrzucana, anihilowana, czy dołączana. W 95% przypadków na danej karcie jest dokładnie powiedziane jak długo ona działa. [zasady]Pozostałe 5% przypadków zostanie omówione w niniejszych Zasadach.

Modyfikowanie w walce/ najeździe
Nawet jeśli w trakcie konfliktu w danej 'turze modyfikowania' nikt z grających nie zagrał żadnej karty, nie oznacza to, że konflikt się skończył. Po spasowaniu każdego z graczy modyfikowanie może być kontynuowane. Konflikt kończy się dopiero po wyraźnej deklaracji każdego z graczy, że nie będzie już w nim więcej modyfikował.[FAQ twórców]

Proces zagrywania
Proces zagrywania karty w Dark Eden nie może zostać przerwany przez zagrania jakiejkolwiek innej karty. Wyjaśnię to na przykładzie. Jeśli przeciwnik zagrywa np. Poszukiwanie, Odzysk, nie możesz rzucić żadnej karty, nawet z tych, które można zagrać w dowolnym momencie. Jest to zasada ogólna, nie trzeba się jej rygorystycznie trzymać. Jedna sprawa, gdy w trakcie Poszukiwania zagrywasz Ukryte bogactwo i dodajesz 5 złota do swoich 232, a inna, gdy właśnie jest konflikt i zagrywasz modyfikatory. Najpierw Poszukiwanie, potem modyfikatory. Przypominam sobie kilka z takich "trwających" kart - Poszukiwanie, Odzysk, Znad krawędzi, Nigdy więcej, Utrata potencjału, Zacznijmy od nowa.[własna interpretacja]

Anihilacja własnych kart
Jeśli w talii masz 0 lub 1 kartę, a musisz anihilować karty po zagraniu innych (np. Poszukiwanie, Konsekwencje), to musisz anihilować tyle, ile masz, a następnie przetasować karty odrzucone tworząc z nich talię i z tej 'nowej' talli anihilować określoną liczbę atutów.

Uzgadnianie czynności w czasie
W zasadach DE można znaleźć zdanie: "Żadnych działań wstecznych". Przemyśl to jeszcze raz łamie tą zasadę. np:
Jeden z graczy ma 0 złota. Inny zagrywa nań Zaliczkę. Ten zaś odpowiada Przemyślem. I znów natrafiamy na paradoks w świetle przytoczonej zasady. Teoretycznie ten bez złota nie powinien móc zagrać żadnej karty, bo Zaliczka zmusza go do zapłaty za każdą. Jednak działanie Przemyśla powoduje, że ta Zaliczka nigdy nie zadziałała. Jeśli chodzi o Przemyśla to podobny paradoks zachodzi przy Utracie potencjału. Działanie Utraty powoduje, że przeciwnik ma twoje karty w ręku, łącznie z Przemyślem. Mimo to rzucasz Przemyśla i Utrata nie zadziała.

Podwajanie/ dzielenie bazowego WB
Na jednego wojownika może działać kilka kart 'zwiększających bazowe WB*2' - Berserków, Skowytów, Mechanicznych taranów. W przypadku działania kilku kart WB liczy się następująco: WB=WB*(2+2+2+2...).
W przypadku działania kilku Pechów WB oblicza się tak: WB=WB/(2+2+...) i zaokrągla w dół.
Działanie Pechu i podwajaczy wzajemnie się znosi, np. Dwuróg z Berkiem i Pechem ma nadal 9WB.

Najeżdżanie Przywódcy
Wodza można najechać jeśli w Krainie nie ma żadnych miejsc możliwych do najechania w normalnych warunkach, tzn. bez użycia zdolności specjalnych kart. W szczególności można najeżdżać wodza, jeśli w Krainie są tylko miejsca ze Złymi Frontami, otoczone Niezniszczalnymi Skałami.
Nie można najechać Przywódcy, gdy w Krainie są inne miejsca, nawet jeśli żadne miejsce nie sąsiaduje z wodzem.

Karty i combosy

Berserk
Ta karta jest anihilowana!

Błogosławieństwo czy przekleństwo, Bezkresne morza, Memorandum
Żadna z tych kart nie dodaje żadnych modyfikatorów do WB. [FAQ twórców]

Błogosławiona Łza a wykluczenie z najazdu
Jeśli Błogosławiona Łza została wyznaczona do najazdu to jej los jest przesądzony. Niezależnie od wyniku najazdu - czy padło Skupienie, Łapówka, Zdrajca, Cięcie, Upadek itp, itd. - zostaje ona anihilowana.

Błędne mapy
Można je rzucać tylko po wyznaczeniu najeźdźców, a przed fazą modyfikacji. Nowym celem najazdu może być możliwe do najechania miejsce znajdujące się w dowolnej Krainie (oprócz oczywiście Krainy najeżdżającego).

Bombardowanie + Corarius
Bombardowanie umożliwia atak Corariusowi lądem. [FAQ twórców]

Brak żywności (paliwa)
Nie można zagrać podczas kroków Atak/ Najazd, nie istnieje moment pomiędzy tymi krokami, w którym można by je zagrać.
Na czas działania Braku wszystkie inne karty działające na JAZDĘ (POJAZDY) umożliwiające jej ataki(np. Szał, Bombardowanie), najazdy (np. Zaciekły najazd), przyłączanie do grup (np. Zasadzka), Przenoszenie (np. Zmiana rozkazów, Trener mastodontów) nie mogą zostać rzucone/ wykorzystane.
Po trzecie jeśli grupa składa się z samej JAZDY (POJAZDÓW), to ma WB zero! Co więcej, modyfikowanie takiej grupy nic nie da, bo czy Mamut ma WB 5 czy 50, to i tak nie wlicza się go do WB grupy.

Brak żywności (anihilowany)
Kuna, NIE ma takiej karty. Karta ze znaczkiem X to Znaczący depozyt. Działanie: zwiększa dwukrotnie ilość produkowanych surowców (analogicznie np. do Eureki i złota).

Braterstwo i Wezwanie do obrony
Każdemu członkowi grupy rośnie WB o +1/+2. Czyli jeśli w grupie jest 3 Nassali o WB 3, to po Braterstwie każdy ma WB 4, a po Wezwaniu każdy ma WB 5.

Cain Mornour
Dwóch najazdów może dokonać każdy wojownik Caina, który nie atakował w danej turze.

Cain i Wojna błyskawiczna
Ich działanie się kumuluje, zwykły wojownik może przy ich skumulowanym działaniu najechać czterokrotnie w 1 turze.

Cegła po cegle
W polskiej wersji brak kontekstu, że chodzi o najechanie miejsca przez gracza zagrywającego Cegłę. Po angielsku jest to: Play immediately after you successfully raze an Establishment.
Cegłę może zagrać tylko gracz, który właśnie najechał miejsce.

Cena wojny a dobieracze
Cena a Hussein. Cena powoduje dociągnięcie o jednej karty mniej, czyli do 7. 2 Ceny do 6, a 3 do 5ciu.
Cena a Dobrobyt. Ich działanie znosi się wzajemnie.
Cena a Gabriel. Z trzema cenami, płacąc 9 złota dociągnie do 7miu kart. Jeśli w tej sytuacji ma na łapce 5 kart może zabulić 3 lub 6 zyli, żeby dociągnąć do 6 lub 7 kart. Nie może zapłacić 9, żeby dobrać do 8 kart.
Generalnie dobieracze i Ceny wojny się wzajemnie znoszą.

Centrum dowodzenia a Cena wojny
Centrum nie chroni przed działaniem Ceny wojny.

Centrum obrony
W polskim centrum obrony jest napisane: "...po tym, jak zostaną wyznaczeni najeźdźcy...". Nie wiem jak to można w ten sposób przetłumaczyć z "...immediately after the Tactic is announced...". Chłopaki robili to po pijaku. Tak czy owak, tekst powinien być jak na Zmiance - przed wyznaczeniem najeźdźców, a po wyznaczeniu taktyki.

Cięcie
Na jednego z.., musi więc ich być co najmniej dwóch. Na jednego Cięcie nie zadziała. Wojownik, który został z tyłu nie może przeprowadzić już żadnych najazdów w tej turze (no, chyba, że Wojna błyskawiczna bądź jakaś inna specjalna zdolność) ponieważ został już wyznaczony do najazdu w tej turze. Jeśli w wyniku działania innych kart (Zdrajca!, Łapówka, itp.) spośród wielu najeżdżających pozostał tylko jeden wojownik, to nie można już na niego zagrać Cięcia.

Desperacka Akcja, Cegła po Cegle
Zagranie tych kart powoduje utratę/nie uzyskanie PZ.

Drżenie
Zgodnie z angielską wersją Drżenie można zagrać również na Miejsce w Krainie przeciwnika. Stawiając Miejsce musisz przestrzegać legalności: Miejsce musi przylegać bokiem do innej karty w Krainie, musi być przestrzegana Liczba Sąsiadów.

Ferwor walki.
Na końcu karty powinno widnieć zdanie: 'Tą kartę można również zagrać na zwycięską grupę, nawet jeśli walkę wygrała grupa defensywna'. [FAQ twórców]

Flammen soldat
Jego WB w ataku podwaja się. Ten modyfikator jest liczony PO wszystkich innych.

Gabriel
Można dobierać po jednej karcie w kroku Dobierania, dopłacać i dobierać kolejne. Nie może w trakcie dobierania zagrywać żadnych kart.

Gomoryjski kastrat
Gomorzy:
- mogą 2 razy najeżdżać pojedynczo
- mogą za drugim razem najeżdżać Przywódcę, niezależnie od ilości Miejsc w Krainie
- jeśli najeżdżało kilku, za drugim razem mogą najechać każdy inne Miejsce, byle było ono przyległe do pierwszego celu najazdu
Za kryterium sukcesu pierwszego najazdu Gomoryjskich Kastratów uznaje się zdobycie Punktów Zwycięstwa. Jeśli więc w wyniku pierwszego najazdu Gomory nie zdobyły punktów (Plany Zniszczenia, Terroryzm, itp.), drugi najazd nie może się odbyć.

Infiltracja, Błogosławiona Łza, combos Jaeger+Corarius, drugi najazd Gomorów
Można najeżdżać dowolne Miejsce. Nawet przy Polu minowym czy Sanktuarium lub pod Piżmejem. Można zignorować Barykadę w najeżdżanej Krainie.

Kamuflaż/ Ukryte ostrze
Działa cały krok Najazd, na jednego obrońcę/ grupę, na każdym Pograniczu. Analogicznie do działania Ukrytego ostrza. Dwa Kamuflaże umożliwiają ominięcie bramki złożonej z 2 wojowników/ grup, itp. W razie pojawienia się na Pograniczu w trakcie najazdu obrońcy gracz może zastosować Kamuflaż, a najazd będzie normalnie kontynuowany. Kamuflaż i Ukryte ostrze omijają też wojowników o zdolnościach zapobiegania najazdów dowolnej taktyki - Drapieżniaka, Zwiadowcę kawalerii, Kozackiego zwiadowcę, Szarego artylerzystę, Palankina.

Kłopoty z Księgami
Kłopoty należy zagrać w czasie bilansu, najlepiej na samym początku (a nie po tym jak kolo z Notre przez 5 minut biedzi się ze zbilansowaniem). Są kartą permanentną, działają do początku twojej tury i do tej pory mają wisieć na stole. Gracz poddany działaniu Kłopotów nie może zagłodzić żadnej karty (wszystkie są zbilansowane). Można je zagrać w czasie bilansu spowodowanego przez Przelicz To! Na gracza zbilansowanego Kłopotami, póki one działają nie można zagrać Przelicz To!

Koniki Triady
Wszyscy Kawalerzyści Triady: dostają +1 do WB za każdego innego Kawalerzystę (czy woja za takiego uważanego) na tym samym Oddziale/Pograniczu. Nie dostaje +1 WB za siebie samego. Nie działają na nich negatywne modyfikatory do WB. Można na nich zagrywać karty dające pozytywne modyfikatory do WB.

Konsekwencje
Gracz 1 posiada Konsekwencje w grze, Gracz 2 je wystawia.
Gracz 1 ma prawo anihilować od razu Konsekwencje Gracza 2. Gracz 2 może anihilować je Graczowi 1 dopiero wtedy, gdy Gracz jeden zdecyduje się nie anihilować natychmiast Konsekwencji Gracza 2. Oczywiście, gdy Gracz 1 nie ma możliwości użycia Konsekwencji (złota 2 i mniej), to Gracz 2 może mu je spokojnie anihilować.

Łapówka
Łapówkę można zagrać w dowolnym momencie najazdu, po ustaleniu najeźdźców. Np, można pomodyfikować, wyczekać, aż przeciwnik rzuci Potencjał, na któregoś z wojowników i dopiero zagrać Łapówkę i przekupić tego z Potencjałem. Łapówka nie jest kartą trwającą w czasie. W momencie zagrania określasz, których wojowników przekupujesz, płacisz i sprzątasz ją ze stołu.

Melancholia
Melancholia wyłącza również bonusy Przywódcy dla przyległych miejsc.

Męczennik
Męczennik jest anihilowany, po tym jak sam atakował/ najeżdżał (niezależnie od wyniku) albo jeśli został pokonany w obronie! Jeśli wygrał starcie w obronie, pozostaje na planszy. Jeśli Męczennik atakował, a starcie zakończyło się ostatecznym remisem (O!, Czas pokoju itp) lub zostało przerwane (Zmiana rozkazów, Zaskoczenie itp.) to również zostaje anihilowany.
Jeśli Męczennik został wyznaczony do ataku to jego los jest przesądzony. Niezależnie od wyniku ataku - czy padła Zmianka, Ucieczka, Czas Pokoju, itp, itd. - zostaje on anihilowany.

Motywacja i Wojna błyskawiczna
Te karty umożliwiają podwojenie ataków/ najazdów. Czyli np. Grinder może atakować 8 razy, Urox może 2 razy zaatakować lub 2 razy najechać, a Wózki bojowe 'Bystre' mogą najeżdżać 4 razy (o ile nie atakowały w tej turze).

Musimy Jeść, Ocalałe Surowce, Ludzka tarcza
Wojownicy potraktowani tymi atutami traktowani są jako ciała. Nie pobierają ikon zasobów, nie mogą być przemieszczani, itp.

Nasza wola nie ma granic
Jest to taki lepszy (+2) dołączany Potencjał. W dodatku jedna Wola działa na wielu wojowników (o ile tylko wydasz odpowiednio dużo złota).
Zniknięcie z gry Naszej Woli w trakcie konfliktu nie powoduje wycofania zapłaconego złota. Pozostaje ono na wojowniku/ach i do końca konfliktu zwiększa jego/ich WB.


Nic do stracenia a samobójcy
Nic do stracenia mówi, że wojownik 'nie może zostać zabity'. Natomiast na Męczenniku i Łzie jest zdanie, że po tym jak wykonają atak/najazd są anihilowani. I nieważne jest tutaj czy zostali zabici czy nie. W tym przypadku Nic do stracenia ich nie chroni.
Natomiast kiedy są atakowani, to dzięki Nicowi nie mogą zostać zabici, więc nie mogą zostać pokonani. Jeśli zaś nie są pokonani, to nie stosuje się ich właściwości: If defeated in combat, it will also be annihilated. W tym przypadku Nic do stracenia ich chroni.

Nie tak szybko
Nie tak szybko anihiluje karty dołączone do danego wojownika.

Notre Dame, Valpurgius, Hrabina
Korzystając z tych kart można obcinać jedną dowolnie wybraną ikonkę na każdej karcie z osobna - na jednym wojowniku ikonę żarcia, na kolejnym ikonkę paliwa, itp. Co turę można na danym woju obcinać co innego.

Notre Dame
Notre może ucinać w trakcie Bilansu również 1 ikonę z siebie samego. Czerwone ikony złota Notre muszą być wyżywione niebieskimi, tak jak każde inne. Dopiero w przypadku niedoboru niebieskich ikon, można opłacić czerwone z Zapasów złota. Notre nie może werbować wojowników w trakcie kroków Atak i Najazd i pomiędzy nimi, a także w kroku Dobieranie. Nie może też werbować wojowników podczas całej tury gracza, jeśli zagrał on w niej Melancholię, Znad krawędzi albo położył marker na Obozie szkoleniowym. Nadal może ich zwerbować np. w ruchach następnego gracza.

Obóz pracy vs. anihilatory (Nieżyczliwość, Miotacz płomieni)
Czyli, podobnie jak w sytuacji ze Szpitalem, nie ma szansy, aby doszło do czynności odrzucania, więc nie ma szansy, żeby zadziałał Obóz pracy. Pokonani wojownicy są anihilowani.

Obóz pracy
Wojownicy w Obozie Pracy nie pobierają ikon zasobów (nie muszą być bilansowani). Plaga na nich nie działa - po Pladze nadal pozostają w Obozie.

Obóz szkoleniowy
W polskiej wersji pominięto małe słówko "twoi", więc: "Za każdy [...] żeton twoi Wojownicy o wybranej przynależności zyskują +2 do WB".

Odkrycie Słabości Przeciwnika/ Odkrycie Prawdziwego Wroga
Działają na wszystkich wojowników, nawet o Przynależności innej niż Horda Półksiężyca.

Palankin
Ten pojazd dysponuje również Taktyką lądową! [FAQ twórców]

Pole minowe
Należy zapłacić od 1 do 99 sztuk złota kosztu początkowego, żeby wystawić Pole minowe. W przypadku, gdy gracz ma w Krainie Skład prefabrykatów po prostu deklaruje jakie WB będzie miało Pole minowe. Pole minowe nie chroni przed Błogosławioną Łzą, Infiltracją i combosem Corarius+Jaeger. Jeśli Pole minowe stoi przy Barykadzie lub Sanktuarium gracz najeżdżający wybiera, które z tych miejsc chce najechać.

Prorok, Patriarcha
Jeśli na danym Oddziale/ Pograniczu są tylko Prorocy/ Patriarchowie to można ich atakować. Innymi słowy są ostatni w kolejce do atakowania, co nie znaczy, że są nietykalni. [FAQ twórców]

Przelicz to
Przede wszystkim Przelicz daje dodatkowy bilans. Nieważne, czy gracz przed chwilą takowego nie wykonał albo ma zaraz zrobić standardowo.
Można też rzucić je na siebie. W dowolnym momencie umożliwia zagranie w czasie konfliktu i podczas niego odrzucić wojownika albo miejsce z czerwonymi ikonkami. Np. ktoś nam najeżdża Skarbiec, to rzucamy Przelicz to i odrzucamy go w dodatkowym bilansie. Przeciwnik nie zdobywa PZ.

Przemyśl to jeszcze raz! Oraz wydawanie złota. Oraz podglądanie kart.
Przemyśl należy zagrać, zaraz po intrydze, którą się przemyśliwuje. Jakakolwiek inna akcja, która wydarzy się na planszy, od Akcji z kroku wykonywania akcji, po dopłacenie sztuki złota do Potencjału, uniemożliwia zagranie Przemyśla na intrygę. W tej interpretacji nie chodzi o to, żeby osłabić Przemyśl ("rzucam Plagę i wystawiam miejsce!"), tylko o to, żeby reakcja na intrygę Przemyślem była możliwie natychmiastowa.
Wszelkie jednostki złota wydane na zagranie intrygi po przemyśleniu są tracone. Dotyczy to każdej intrygi z kosztem początkowym oraz wszystkich intryg, które do zadziałania wymagają wydania złota - np. Terroryzm, Niehonorowe działanie, itp. W przypadku intryg, gdzie złoto można wydawać w czasie jak Potencjał czy Łapówka, ilość utraconego złota zależy od gorącej krwi rzucającego intrygę i opanowania rzucającego Przemyśl. W przypadku: "Potencjał na Zwiadowcę, płacę 3 i wygrywam, ha!", trudno jest się wbić z Przemyślem w środek zdania. Pada więc po nim i delikwent traci 3 zyle. Gdyby po prostu pacnął Potencjał i poczekał na reakcję, złota by nie stracił.
Przemyśla nie można rzucić na intrygę służącą do ujawniania atutów innych graczy po tym jak już gracz ujawnił swoje karty. Przyjmuje się, że jest to właśnie 'jakakolwiek inna akcja', która miała miejsce po zagraniu intrygi i na reakcję Przemyślem jest już za późno.

Rafineria - ta z 9WB, rare
Tak naprawdę karta nazywa się Skład (Storehouse). Działanie: Za każde 2 jednostki złota możesz w dowolnym momencie złożyć w Składzie kartę, a potem zagrywać ją jak z ręki. W Składzie można trzymać do 5 kart na raz. Jeśli Skład zostanie najechany lub odrzucony, odrzucone zostają również karty znajdujące się w nim.
Wkładając karty do Składu, nie płacimy za nie kosztu początkowego (i tej czynności nie dotyczy Zaliczka). Dopiero przy zagrywaniu karty 'jak z ręki' płaci się koszt początkowy. Karty w Składzie nie są wliczane do limitu ilości kart, które możemy dobrać. Np. w Składzie mamy 4 karty, na ręce 4. Dobieramy normalnie 3 karty do 7, nie interesuje nas ile jest ich w Składzie. Ze Składu można zagrywać modyfikatory (i inne karty) w trakcie najeżdżania tegoż Składu.

Skarbiec a Zaliczka
Skarbiec nie chroni przed działaniem Zaliczki.

Skarbiec a Podział bogactwa
Skarbiec chroni w stu procentach przed działaniem Podziału.

Skromne zwycięstwo
Jeśli twój wojownik został zaatakowany w turze innego gracza, a ty zwyciężyłeś i zagrałeś Skromne, to w swojej turze nie możesz przeprowadzić kroków Atak i Najazd, gdyż są to następne tego rodzaju kroki po Skromnym. Jeśli natomiast zagrałeś Skromne w swojej turze, normalnie, podczas ataku to: możesz kontynuować krok Atak (ominąć masz następny krok, nie ma mowy o bieżącym), pomijasz w tej turze krok Najazd (ponieważ jest to następny krok Najazd od momentu rzucenia Skromnego). W swojej następnej turze pomijasz krok Atak (analogicznie - jest to następny krok), a możesz już wykonać krok Najazd.
Skromnym Zwycięstwem zdobywasz tyle PZ ile wynosi bazowe WB zabitego wojownika, niezależnie od działania innych kart/zdolności, które modyfikują bazowe WB. Czyli niezależnie czy przed chwilą zabity Nassal miał Wszystkim Po Równo i WB Uroxa, był zamieniony w Pretora i miał WB Pretora i tak dostajesz za niego 3 PZ. Podobnie z Męczennikiem - zawsze otrzymujesz za zabicie Męczennika 9WB, niezależnie czy zginął w obronie czy w ataku. Skromne Zwycięstwo można zagrać po zabiciu wojownika samobójcą i w wyniku działania Zalewu Nekrobioniki.

Skupienie
Jeśli nie masz innej karty na ręce, żeby ją anihilować, nie możesz zagrać Skupienia. Po zagraniu Skupienia należy natychmiast anihilować kartę z ręki, nawet jeśli Skupienie zostanie przemyślane (potraktowane kartą Przemyśl to jeszcze raz). Nie można w tym celu anihilować karty ze Składu.

Solidarność, Żołnierz+Centrum Szkolenia Marynarki+Żeglarz oraz podobne wypadki
Wyrzeczenie/Terroryzm=rozpad grupy. Innymi słowy, ustanie działania jakiejś zewnętrznej karty, która umożliwiała powstanie jakiejkolwiek Grupy, powoduje rozpad tejże Grupy.

Susza (oraz piryt, wyciek paliwa, kłopoty z surowcami)
Przy pierwszym Bilansie trzeba zbilansować tę kartę od razu. Jeśli Suszy się wyrzeknie przed bilansowaniem, to nie zostaje anihilowana. Za kartę należy ZAPŁACIĆ "niebieskimi ikonami". Jeżeli nie mamy wystarczającej ilości (np. sam Przywódca), to płacimy złotem. Posiadając w Osadzie jakieś karty, które potrzebują żarcia, surowców etc, bilansujemy dopiero po Suszy, Pirycie etc. Czyli jak już po zbilansowaniu tej karty nie będziemy mieć złota na utrzymanie innych kart z tą samą ikona, to je odrzucamy.
Jeśli nie mamy wystarczającej ilości zasobów do zbilansowania Suszy, to ją odrzucamy (nie anihilujemy), jak również wszystkie inne karty potrzebujące żarcia.

Szał
Rzecz pierwsza - można zagrywać na oszalałego karty jak na swojego Wojownika (np. Szarżę). Kolejna - szał nie ma żadnego wpływu ani nie zależy od liczby ataków wojownika, na którego rzuca się szał. Tzn. jeśli już woj zaatakował, to nie znaczy, że po Szale nie może znowu. Jeśli zaatakował Szałem to nie znaczy, że nie może znowu "normalnie" zaatakować. Szczególnie tyczy to wojów ze specjalnymi zdolnościami dot. ataków - np. po szale Urox może zaatakować normalnie LUB najechać. To po prostu taki "bonus" atak. Jeśli Szał został rzucony w trakcie Wykonywania akcji, a cel ataku bądź szaleniec nie byli jeszcze Przenoszeni w tej turze, to NIE można ich Przenieść w czasie konfliktu (oprócz oczywiście działania innych kart - Zmianka itp.), walka ma zostać rozegrana normalnie. Szaleńca obowiązują ograniczenia w celach ataku: musi najpierw zaatakować Legionistę Templariuszy, nie wolno mu zaatakować Proroka czy Patriarchy jak są jeszcze inni kolesie w tym samym Oddziale/Pograniczu, Mastodont nie może atakować Hordy, itp. Szału nie można rzucić w trakcie działania Braku żywności.

Szpital vs. anihilatory
Szpital wygrywa z anihilatorami. Tylko jeśli gracz ze Szpitalem nie chce/ nie może odkupić zabitego wojownika jest on anihilowany zamiast być odrzuconym.

Szpital vs. Obóż pracy
Szpital wygrywa z Obozem. Jeśli gracz ze Szpitalem chce i ma złoto, może swoich Wojowników wziąć do ręki. Tylko w wypadku, kiedy nie chce z niego skorzystać lub nie ma na to złota i w związku z tym jego wojownicy mają zostać odrzuceni, przeciwnik może ich wziąść do Obozu pracy. Zgodnie z zapisem "zamiast ich odrzucać".

Sztuczka
Podobnie jak przy Skupieniu, anihilowanie kart jest traktowanie jako 'koszt początkowy' zagrania karty. Jeśli Sztuczka zostanie potraktowana Przemyślem, to i tak należy anihilować 2 karty z talii.

Śmierć z obłoków, Lądowanie amfibii
Wojownikom "otwiera" się dodatkowa ikonka (lotnicza, wodna), dysponują także taktykami, które mają normalnie, żołnierze pozostają nadal żołnierzami itp.

Tarcza
Tarcza ma w zamyśle twórców gry chronić przed "zewnętrznym" oddziaływaniem. Można ją rzucić na Skowyt np. i do początku twojej tury trudniej go będzie się wyrzec, ale z początkiem twojej tury i tak zostanie anihilowany. Dotyczy to wszystkich kart, które są dołączane, ale ich działanie w pewnym momencie, określonym na karcie, się kończy - Solidarność, Susza, itp. itd.

Trener mastodontów
Przenoszona Jazda musi być na tym samym ataku/bramce co Trenerek i zostanie Przeniesiona wewnątrz Krainy gracza kontrolującego Trenerka. Może on zadziałać w dowolnym momencie, fajny jest do cofania wojownika w razie porażki w ataku lub najeździe. Trener NIE może Przenieść jednostki jazdy, na którą został właśnie zagrany Zdrajca!. Nie wiadomo gdzie ta jazda w tym momencie jest, ale na pewno nie na tym samym Oddziale co Trenerek.

Unieruchomiony
Wojownik unieruchomiony pobiera nadal czerwone ikony zasobów i nie można go zagłodzić.

Utrata potencjału
Po rzuceniu Utraty potencjału można ofierze odrzucić/anihilować dowolną ilość kart, jedynym ograniczeniem jest tu ilość złota. Można rzucić Utratę, obejrzeć karty przeciwnika i oddać mu je bez odrzucania/anihilowania żadnej.

Wieża strażnicza
Należy użyć tej samej Taktyki, co najeżdżający, czyli jeśli Zhurgon najeżdża z powietrza, to nie można go za pomocą Wieży zaatakować z Ziemi, mimo że ma też taktykę lądową,
Umożliwia ataki wojownikom, którzy normalnie nie mogą zaatakować i w sytuacjach w których normalnie nie mogą zaatakować, np. Corariusowi, Łzie, Męczennikowi atak na Pojazd czy Piechotę, atak na Proroka czy wojowników chronionych przez Legionistów 'poza kolejnością' itp. Jedyne warunki to obecność wojownika na Oddziale i posiadanie Taktyki identycznej z właśnie dokonywanym najazdem. Oczyw
Jak twój Wojownik wygra, to zostaje na Pograniczu, ale NIE oznacza to, że najazd został powstrzymany. Przebiega nadal, bez tego najeżdżającego, który zginął. Twój Wojownik chroni dopiero przed kolejnymi Najazdami (o ile dysponuje odpowiednią Taktyką lub zdolnością). [FAQ twórców]

Zaciekły najazd
Ta karta działa na jeden najazd. Należy zagrać tę kartę przy ogłaszaniu najeźdźców. Na Oddziale NIE musisz mieć żadnych wojowników! Każdy z Wojowników z twojego Pogranicza nie będący członkiem Grupy Defensywnej może wziąć udział w tym najeździe.

Zaciekły najazd a zdolność Gomoryjskich Kastratów
Jeżeli pierwszy najazd Kastratów z użyciem Zaciekłego Najazdu zakończył się sukcesem, to mogą skorzystać ze swojej zdolności i najechać przylegające miejsce, pomimo tego, że są na Pograniczu.

Zasadzka
Zasadzkowicze mają przestrzegać ograniczeń w łączeniu się w grupach (np. Samotnicy nie mogą się włączyć w grupę, Razyda nie może połączyć się z wojami spoza Legionu, itp.). Zasadzkę zagrywamy dopiero jak są wskazane: Obrońca, Agresor i taktyka, stworzona grupa musi dysponować wyznaczoną Taktyką, żeby walkę można było dalej przeprowadzić.

Zaskoczenie
Jeśli Zaskoczenie zostało zagrane w trakcie konfliktu na jedną ze stron (walczącą grupę), to walka natychmiast się kończy. Efekt jest taki jakby kończyła się ostateczny remisem - nikomu nic się nie dzieje i nie można w żaden sposób kontynuować walki. Wojownicy, którzy w tym konflikcie atakowali, nie mogą już w tej turze zaatakować - no chyba, że umożliwią im to inne karty, Motywacja itp.

Zalew nekrobioniki
Posiadacz Zalewiku wyznacza, który z atakujących idzie do piachu wskutek jego działania. Protekcja i Nic do stracenia chronią przed działaniem Zalewu.

Zdrajca!
Dowolny najazd, czyli również taki, w którym najeżdża tylko jeden wojownik i wtedy po prostu najazd kończy się klęską. Dopiero po zwycięstwie zdrajca przechodzi na Pogranicze celu, a w trakcie konfliktu zdrajca jest w "cyberprzestrzeni", czyli ani tu, ani tam. Np. najeżdża 2 Żandarmów i tylu ich jest na Oddziale. Mają więc po 4WB bazowe +2WB za "sąsiada". Zdrajca znika z oddziału dodaje więc do WB celu najazdu 4WB, a najeżdżający ma 4, bo kumpel mu zniknął. Gracz, który rzucił kartę, nie może natychmiast po tym zagrać "Ja to wezmę" i rzucić Zdrajcę! na kolejnego Wojownika, biorącego udział w najeździe. Zdrajca! wisi na planszy do końca najazdu. Zdrajcę kontroluje po najeździe gracz, na którego Krainę odbył się najazd. Kto zagrał kartę, jest tu zupełnie nieistotne. Aha, w trakcie konfliktu najeżdżany gracz nie może zagrywać na Zdrajcę kart tak jak na swoich wojowników (szarża itp.), ponieważ kontroluje go PO konflikcie. W zasadzie w trakcie konfliktu nikt nie może na niego takich kart zagrywać, bo przez moment jest "niczyj". Można nadal zagrywać karty "na dowolnego wojownika" (np. Berserk).
Po tym jak zdrajca zostanie zabity jest odkładany na stos kart odrzuconych pierwotnego właściciela.

Zły Front a Błogosławiona Łza/Infiltracja/Jaeger+Corarius/drugi najazd Gommorów
Zastosowanie wyżej wymienionych kart umożliwia najechanie miejsca chronionego Złym Frontem.

Zmiana rozkazów
Zagranie zmianki na cel ataku (1 wojownik) i/lub atakującego (1 wojownik), powoduje przerwanie walki. Wojownik, który atakował, a na skutek działania Zmianki uciekł mu przeciwnik, nie może w tej turze już atakować. Jeśli Zmianka została zagrana na jednego wojownika z grupy w trakcie konfliktu, konflikt rozgrywa się dalej bez niego. Jeśli taki wojownik, zostanie przesunięty ponownie, następną Zmianą rozkazów, to NIE znajduje się na powrót w grupie, jest 'obok' niej.

Zmiana wyglądu
Po pierwsze, to Zmiana wyglądu daje moc przybrania postaci innego wojownika. Gdy jej zabraknie (np. Wyrzeczenie, Przeżyją tylko najsilniejsi w konflikcie, itp) nasz Gommor staje się na powrót Nassalem
Po drugie idealna kopia, czyli WB, ikonki Taktyk, Zasobów i tekst na karcie.
Po trzecie może się zmienić w dowolnym momencie, nie koniecznie w momencie zagrania Zmiany wyglądu. Np. zmieniamy Nassala w Gommora po Bilansie, bo w ten sposób możemy go wyżywić. Albo w trakcie konfliktu, co nam doda trochę WB.
Po czwarte na Wojownika znajdującego się w grze. Czyli na takiego, który w momencie uaktywnienia Zmiany wyglądy, jest na planszy gry. Jeśli potem z niej zniknie, to nie będzie miało wpływu na zmienionego. Nassal nadal będzie Gommorem, mimo, że wszystkie 'prawdziwe' Gommory zostały pozabijane i nie ma takowego już na planszy.
Po piąte jeśli na planszy jest tylko Gommor z Przeraźliwym, a my zmieniamy Nassala, to zmienia się on w Gommora bez Przeraźliwego.
Jeśli mamy Nassala z Mutacją nekrobioniczną i Dwururką i zamieniamy go w Pretora, to Mutacja mu nadal działa, a Dwururka nie. Pretor nie jest Godny i nie można na niego zagrywać Harmonii. Ale już dołączone jak najbardziej działają. To jakby dać mu Mroczne błogosławieństwo i Harmonię, a potem wyrzec się tylko Mrocznego błogosławieństwa. Godność, to tylko stan do otrzymywania Harmonii, a nie do jej używania. Natomiast dwururka nie działa, bo jest Bronią, a Pretor ich używać nie może.
Wojownicy ze Zmianą Wyglądu, którzy staną się samobójcami (Łza, Męczennik) ulegają anihilacji na takiej samej zasadzie jak samobójcy. Karty do nich dołączane są odrzucane.

Żandarmski bestal
W polskiej wersji pominięto małe słówko "tylko", więc: "może tworzyć grupy Ofensywne i Defensywne tylko z innymi Żandarmskimi Bestalami".

Ostatnie zmiany w stosunku do zasad forumowych (już zamieszczone powyżej, tutaj wyliczone dla leniwych).
!Kłopoty z Księgami
Kłopoty należy zagrać w czasie bilansu, najlepiej na samym początku (a nie po tym jak kolo z Notre przez 5 minut biedzi się ze zbilansowaniem). Są kartą permanentną, działają do początku twojej tury i do tej pory mają wisieć na stole. Gracz poddany działaniu Kłopotów nie może zagłodzić żadnej karty (wszystkie są zbilansowane). Można je zagrać w czasie bilansu spowodowanego przez Przelicz To! Na gracza zbilansowanego Kłopotami, póki one działają nie można zagrać Przelicz To!


!Błędne mapy
Można je rzucać tylko po wyznaczeniu najeźdźców, a przed fazą modyfikacji. Nowym celem najazdu może być możliwe do najechania miejsce znajdujące się w dowolnej Krainie (oprócz oczywiście Krainy najeżdżającego).

!Wieża strażnicza
Umożliwia ataki wojownikom, którzy normalnie nie mogą zaatakować i w sytuacjach w których normalnie nie mogą zaatakować, np. Corariusowi, Łzie, Męczennikowi atak na Pojazd czy Piechotę, atak na Proroka czy wojowników chronionych przez Legionistów 'poza kolejnością' itp. Jedyne warunki to obecność wojownika na Oddziale i posiadanie Taktyki identycznej z właśnie dokonywanym najazdem.

!Odkrycie Słabości Przeciwnika/ Odkrycie Prawdziwego Wroga
Działają na wszystkich wojowników, nawet o Przynależności innej niż Horda Półksiężyca.

!Gabriel
Można dobierać po jednej karcie w kroku Dobierania, dopłacać i dobierać kolejne. Nie może w trakcie dobierania zagrywać żadnych kart.

!Solidarność, Żołnierz+Centrum Szkolenia Marynarki+Żeglarz oraz podobne wypadki
Wyrzeczenie/Terroryzm=rozpad grupy. Innymi słowy, ustanie działania jakiejś zewnętrznej karty, która umożliwiała powstanie jakiejkolwiek Grupy, powoduje rozpad tejże Grupy.

!Błogosławiona Łza a wykluczenie z najazdu
Jeśli Błogosławiona Łza została wyznaczona do najazdu to jej los jest przesądzony. Niezależnie od wyniku najazdu - czy padło Skupienie, Łapówka, Zdrajca, Cięcie, Upadek itp, itd. - zostaje ona anihilowana.

!Męczennik a wykluczenie z ataku
Jeśli Męczennik został wyznaczony do ataku to jego los jest przesądzony. Niezależnie od wyniku ataku - czy padła Zmianka, Ucieczka, Czas Pokoju, itp, itd. - zostaje on anihilowany.

!Zaciekły najazd
Ta karta działa na jeden najazd. Należy zagrać tę kartę przy ogłaszaniu najeźdźców. Na Oddziale NIE musisz mieć żadnych wojowników! Każdy z Wojowników z twojego Pogranicza nie będący członkiem Grupy Defensywnej może wziąć udział w tym najeździe.

!Zły Front a Błogosławiona Łza/Infiltracja/Jaeger+Corarius/drugi najazd Gommorów
Zastosowanie wyżej wymienionych kart umożliwia najechanie miejsca chronionego Złym Frontem.

!Pozbycie się Nasza Wola nie Zna Granic w trakcie konfliktu
Zniknięcie z gry Naszej Woli nie powoduje wycofania zapłaconego złota. Pozostaje ono na wojowniku/ach i do końca konfliktu zwiększa jego/ich WB.

!Najeżdżanie Przywódcy
Wodza można najechać jeśli w Krainie nie ma żadnych miejsc możliwych do najechania w normalnych warunkach, tzn. bez użycia zdolności specjalnych kart. W szczególności można najeżdżać wodza, jeśli w Krainie są tylko miejsca ze Złymi Frontami, otoczone Niezniszczalnymi Skałami.
Nie można najechać Przywódcy, gdy w Krainie są inne miejsca, nawet jeśli żadne miejsce nie sąsiaduje z wodzem.

!Skromne zwycięstwo a WB zabitego
Skromnym Zwycięstwem zdobywasz tyle PZ ile wynosi bazowe WB zabitego wojownika, niezależnie od działania innych kart/zdolności, które modyfikują bazowe WB. Czyli niezależnie czy przed chwilą zabity Nassal miał Wszystkim Po Równo i WB Uroxa, był zamieniony w Pretora i miał WB Pretora i tak dostajesz za niego 3 PZ. Podobnie z Męczennikiem - zawsze otrzymujesz za zabicie Męczennika 9WB, niezależnie czy zginął w obronie czy w ataku. Skromne Zwycięstwo można zagrać po zabiciu wojownika samobójcą i w wyniku działania Zalewu Nekrobioniki.

!Gomory a sukces najazdu
Za kryterium sukcesu pierwszego najazdu Gomoryjskich Kastratów uznaje się zdobycie Punktów Zwycięstwa. Jeśli więc w wyniku pierwszego najazdu Gomory nie zdobyły punktów (Plany Zniszczenia, Terroryzm, itp.), drugi najazd nie może się odbyć

!Zmiana wyglądu a samobójcy
Wojownicy ze Zmianą Wyglądu, którzy staną się samobójcami (Łza, Męczennik) ulegają anihilacji na takiej samej zasadzie jak samobójcy. Karty do nich dołączane są odrzucane.

!Drżenie
Zgodnie z angielską wersją Drżenie można zagrać również na Miejsce w Krainie przeciwnika. Stawiając Miejsce musisz przestrzegać legalności: Miejsce musi przylegać bokiem do innej karty w Krainie, musi być przestrzegana Liczba Sąsiadów.

!Zaciekły najazd a zdolność Gomoryjskich Kastratów
Jeżeli pierwszy najazd Kastratów z użyciem Zaciekłego Najazdu zakończył się sukcesem, to mogą skorzystać ze swojej zdolności i najechać przylegające miejsce, pomimo tego, że są na Pograniczu.

Plus nowe karty/zmiany:
Rozlewisko
Liczba sąsiadów: 3
Dostarczane ikony: 1 ŻW
Nieruchome. Umieść to miejsce w dowolnym legalnym punkcie w Osadzie jednego z graczy. Nie możesz umieścić go w sąsiedztwie Przywódcy. Rozlewisko nie może być celem najazdu i nie działają na nie żadne karty Intryg. Wszystkie Miejsca przyległe do Rozlewiska mogą stać się celem najazdu z wody, jeśli tylko Rozlewisko ma przynajmniej jedną odsłoniętą krawędź (nawet jeśli przyległe Miejsce nie ma żadnej odsłoniętej krawędzi).


Barakuda
Koszt początkowy: 1. POJAZD. ŁÓDŹ PODWODNA. Barakuda nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrzenej. Twoja PIECHOTA może formować Morskie Grupy Ofensywne z Barakudą, nawet jeśli nie posiada taktyki wodnej.
WB 5, taktyka morska, pobiera 1 PA.


Zaliczka
Zaliczka nie działa na karty intryg.

Diuk Erich von Drier
Diuk Erich von Drier może zagrywać bez Fabryki karty ekwipunku każdej Przynależności oraz Wojowników każdej Przynależności, wymagających do wystawienia Fabryki.
Dostarczane ikony: ZŁ, ŻW, SU, SU, PA, PA, PA

Plus zmiany w ograniczeniach konstrukcji talii:
Talia
- Ograniczenie do 1 sztuki:
Plaga, Zdrajca, Czas pokoju, Brak Paliwa, Brak Żywności, Utrata Potencjału.
- Ograniczenie do 2 sztuk:
Skupienie, Pacyfista, Straszliwa Ulewa, Potężne Wichry, Bezkresne Morza.
- Ograniczenie do 3 sztuk:
Zacznijmy od Nowa, Drżenie
- 1 działający Skład w Krainie (w talii można mieć więcej). Jeśli Skład jest odcięty i nie działa, można wystawić drugi. W momencie kiedy 2 lub więcej Składów na skutek dostawienia miejsc do odciętego Składu jest podłączonych do Linii Dostawczych gracz nie może używać żadnego Składu, dopóki nie będzie miał w Krainie tylko jednego działającego Składu (najłatwiej uzyskać to głodząc nadmiarowe Składy w bilansie).
- 1 combos Zaliczka+Ograbienie. Tzn. można mieć w talii normalnie 5 Zaliczek lub 5 Ograbień, ale wtedy drugiej części combosu można mieć najwyżej jedną sztukę.

_________________

Czekaj, czekaj, Przewaga taktyczna!
Ach, marsza?kiem by?....


Ostatnio zmieniony przez Stawik dnia Wto Cze 29, 2010 7:17 am, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Sylwia



Dołączył: 10 Gru 2016
Posty: 67

PostWysłany: Sob Gru 10, 2016 9:51 am    Temat postu: Forumoteka.pl Odpowiedz z cytatem



Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora
Jeremiasz
Generał


Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 975

PostWysłany: Sob Cze 19, 2010 6:53 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Dla wszystkich zainteresowanych: umieściłem na stronie kartę Rozlewisko w jakości do druku. Przygotowałem ją do naszych pomorskich testów, a skoro ma być na turnieju to się podzielę z wami.

Dodam jeszcze jeszcze, że karta Barakuda też jest do ściągnięcia na mojej stronie razem z całą paczką wojowników z genesis.

www.darkeden.pl

_________________
http://wydrukionline.com.pl



http://darkeden.pl, http://grafik.gda.pl
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna -> Zasady - Rules Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Możesz dodawać załączniki na tym forum
Możesz ściągać pliki na tym forum




Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group