Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden
Forum fanów karcianki Dark Eden
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

zasady Genesis - poprawki
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna -> Zasady
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Jeremiasz
Generał


Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 975

PostWysłany: Nie Cze 07, 2009 9:55 pm    Temat postu: zasady Genesis - poprawki Odpowiedz z cytatem

Wciąż gdy mam wolną chwilę siedzę nad kartami genesis.
Coraz bardziej mnie to wciąga i coraz więcej już zrobiłem. Ostatnio jednak zastanawiałem się nad nowymi zasadami wprowadzonymi do dodatku genesis.
A konkretniej nad oznaczeniami morskimi. W podstawowej wersji DE mamy trzy oznaczenia taktyk - lądowe, powietrzne i morskie.
W Genesis pojawił się podział taktyki morskiej na przybrzeżne, pływające i podwodne. Wprowadza to moim zdaniem sporo zamieszania, a wydaje mi się, że wcale potrzebne nie jest. Proponuję aby zlikwidować te dodatkowe oznaczenia i zostawić po prostu taktykę morską.
Dodatkowo wprowadziło by się kilka poprawek w kartach które te oznaczenia posiadają. Np. niektóre miejsca z taktyką morską można by budować tylko w sąsiedztwie innych miejsc z taktyką morską. Albo gdy możemy budując dane miejsce zapłacić wyższy koszt początkowy i to miejsce staje się podwodne tracąc inne taktyki niż morska po prostu przyjąć, że takie miejsce ma tylko taktykę morską.
A w przypadku miejsc typowo podwodnych możemy dopisać na karcie, że takie miejsce nigdy nie może zostać najechane inną taktyką niż morska, nawet jeśli pozwalają na to jakiekolwiek inne kart... itp.
Myślę, że jest to dobry pomysł i ułatwi on granie kartami genesis. Poprawek wcale nie było by dużo i jeśli pozwolicie to się tym zajmę.
Co wy na to?

_________________
http://wydrukionline.com.pl



http://darkeden.pl, http://grafik.gda.pl
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Sylwia



Dołączył: 03 Gru 2016
Posty: 67

PostWysłany: Sob Gru 03, 2016 10:36 am    Temat postu: Forumoteka.pl Odpowiedz z cytatem



Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora
Stawik
Generał


Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 1422

PostWysłany: Pon Cze 08, 2009 6:14 am    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Jak dla mnie brzmi nieźle.
Te podwodności, to jak rozróżnienie taktyki powietrza na stratosferę, jonosferę itp...

_________________

Czekaj, czekaj, Przewaga taktyczna!
Ach, marsza?kiem by?....
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
vyzygota
Sierżant


Dołączył: 31 Maj 2008
Posty: 119

PostWysłany: Nie Cze 14, 2009 8:12 am    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Ależ karty miejsc w GENESIS są właśnie w ten sposób zrobione. miejsca PRZYBRZEŻNE budujemy koło lądowych, następnie PŁYWAJĄCE i do piero obol miejsca PŁYWAJĄCEGO można zbudować miejsce PODWODNE.

Co do płacenia za miejsca aby stały się podwodne/plywające to już takie są:
Suchy Dok - Dry Dock,
Staw Hodowlany - Fish Hatchery,
Farma Wodorostów - Klep Farm,
Złoże Soli - Seawater Purifier,
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Jeremiasz
Generał


Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 975

PostWysłany: Nie Cze 14, 2009 1:27 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Wiem, że są w ten sposób zrobione i nie chodzi mi wcale by likwidować te zasady całkowicie. Chce to jedynie uprościć ponieważ myślę, że jest to nieco skomplikowane i wprowadza trochę zamieszania do gry, przez co może ona stracić swojego uroku.

Proponuję zamiast pisać na karcie np. "przybrzeżne" umieścić informację gdzie to miejsce można budować:


a na miejscach pływających i podwodnych umieścić taki tekst:



A co do płacenia za miejsca by stały się podwodne itd. to wiem że takie są, miałem tylko na myśli, że płacąc taki dodatkowy koszt moglibyśmy po prostu zlikwidować jedną z taktyk wystawianego miejsca.

_________________
http://wydrukionline.com.pl



http://darkeden.pl, http://grafik.gda.pl
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
vyzygota
Sierżant


Dołączył: 31 Maj 2008
Posty: 119

PostWysłany: Nie Cze 14, 2009 3:40 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Ok rozumiem intencję.
Ale opisy na kartach stają się strasznie rozległe nie do odczytania po wydrukowaniu kart. (Noszę okulary) Smile. Jeżeli już takie zmiany mialy by mieć miejsce powinny być wprowadzone do zasad ogólnych.

Kolejna sprawa to w opisie karty nie potrzebne jest pisanie w jaki sposób można najechać to miejsce ponieważ określa to taktyka. Dodatkowo wg zasad Genesis miejsca podowdne mogą być najeżdżane przez pojazdy podwodne i marynarzy. Chyba że miejsca mają jeszcze taktykę powietrzną.

Nie rozumiem sformułowanie "musi poświęcić jedną z krawędzi"...
Elektrownia Parowa z dwoma miejscami przyległymi posiada tylko taktykę morską. Co w takim przypadku z Cieśniną Giblartarską która posiada wszystkie taktyki a tylko jedno miejsce przyległe. A taka Granatowa Dziura?
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
vyzygota
Sierżant


Dołączył: 31 Maj 2008
Posty: 119

PostWysłany: Sob Cze 20, 2009 6:14 am    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Jeszcze jeden pomysł mi przyszedł do głowy.
Sposób oznaczania miejsc Morskich. Zamiast pisać: "posiada oznaczenie Przybrzeżne, Wodne, Podwodne" można by zastosować różne kolory kotwicy w oznaczeniu taktyki, np:
Zielona - Przybrzeżne,
Niebieska - Wodna,
Granatowa - Podwodne.
Oszczędzamy trochę miejsca w opisie karty a wszystko i tak jest jasne.
Wojownikom podwodnym również bym zmienił kolor a marynarzom zostawił tak jak jest - mogą atakować wszystkie miejsca Morskie.

Z pozoru może się wydawać to nieco skomplikowane ale robi dokładnie to samo co opis tylko nie słówkami a obrazkami Smile
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
KNOX
Sierżant


Dołączył: 27 Wrz 2006
Posty: 149

PostWysłany: Czw Cze 25, 2009 4:03 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

a jak dla mnie wszystko jest jasne bez zadnych dodatkowych oznaczen.
- gdy miejsce posiada taktyke wodna i ladowa staje sie oczywiste ze lezy na brzegu;
- gdy ma tylko powietrze i wode musi byc plywajace;
- gdy widnieje tylko ikonka wody to wiemy ze miejsce musi byc podwodne bo nawet lotnicy nie moga sie do niego dobrac.

to czy wojownik moze najechac podwodne miejsce jest juz wspomniane w zasadach ogolnych genesisa i na kartach wojowników. proste?
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
vyzygota
Sierżant


Dołączył: 31 Maj 2008
Posty: 119

PostWysłany: Pią Cze 26, 2009 9:22 am    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Ale są takie karty jak Obóz Szkoleniowy. wg Ciebie jest miejscem PRZYBRZEŻNYM a jest przecież miejscem lądowym.
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Stawik
Generał


Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 1422

PostWysłany: Pią Cze 26, 2009 11:27 am    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Eee, tam. Liczba sąsiadów z defaultu 3 i taktyka wodna. Przybrzeżne jak w ryj.
_________________

Czekaj, czekaj, Przewaga taktyczna!
Ach, marsza?kiem by?....
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
vyzygota
Sierżant


Dołączył: 31 Maj 2008
Posty: 119

PostWysłany: Pią Cze 26, 2009 7:16 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Też tak myślę.
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Jeremiasz
Generał


Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 975

PostWysłany: Pon Cze 29, 2009 1:21 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Przyjrzałem się uważnie wszystkim kartą z Genesis posiadającym lub dotyczącym oznaczeń morskich (przybrzeżne, pływające, podwodne).
I myślę, że da się całkowicie je wyeliminować, bez straty jakości kart i samego sensu w nich zawartego.

Jak już KNOX słusznie zauważył, to czy miejsce znajduje się przy brzegu, na wodzie czy pod wodą, wynika z tego jakie posiada taktyki.

Dodatkowo w zasadach Genesis jest adnotacja, że wszyscy wojownicy morscy, nawet ci z podstawki posiadają oznaczenie podwodne, czyli mogę najeżdżać każde miejsce morskie bez ograniczenie, chyba, że jakaś karta ma jakąś swoją szczególną zasadę wypisaną.

Przygotowałem więc poprawkę wszystkich kart które mają cokolwiek wspólnego z tymi dodatkowymi oznaczeniami. Oto te poprawki (moim zdaniem wszystko jest jasne i proste). W przypadku miejsc które posiadały oznaczenia przybrzeżna zmieniłem głównie liczbę sąsiadów, chyba, że któreś z miejsc miało jeszcze dodatkową funkcję to wtedy opis także uległ zmianie.



----przywódcy----

Baron Strassbourg
Nie mogą do niego przylegać miejsca posiadające taktykę Lądową. Przylegające miejsca otrzymują +2 do WB. Podczas budowania miejsca Lądowego, Strassbourg może zapłacić dodatkowe 8 jednostek złota aby to miejsce stło się miejscem Morskim. Traci ono wtedy taktykę Lądową a zyskuje Morską i może być wybudowane bezpośrednio przy Przywódcy.

przynależność: synowie rasputina
WB: 8
taktyki: morze
produkuje: Zł, Zł, Żw, Żw, Su, Su, Su, Pa, Pa, Pa

----

Mohammed Engulfed
Do Mohammeda mogą przylegać tylko miejsca posiadające taktykę Morską. Przylegające miejsca otrzymują +2 do WB. Mohammed może wydać 5 jednostek złota podczas swojej tury i wybrać wojownika który nie będzie mógł zaatakować żadnego z jego wojowników ani najechać jego osady podczas najbliższej tury gracza który kontroluje wybranego wojownika. Mohammed może wydać złoto na dowolną ilość wojowników.

przynależność: horda półksiężyca
WB: 8
taktyki: powietrze, morze
produkuje: Zł, Zł, Zł, Żw, Żw, Żw, Su, Su, Pa, Pa

----

Noah Wrought
Do Noaha mogą przylegać tylko miejsca posiadające taktykę Morską. Przylegające miejsca otrzymują +2 do WB. Jeśli Noah w trakcie swojej tury, nie wykona żadnych akcji, nie przeprowadzi ani ataku, ani najazdu, może przenieść dowolną kartę, ze swojego stosu kart anihilowanych do ręki.

przynależność: luterańska triada
WB: 8
taktyki: powietrze, morze
produkuje: Zł, Zł, Żw, Żw, Żw, Su, Su, Su, Pa, Pa

----

Reichel
Do Reichel mogą przylegać tylko miejsca posiadające taktykę Morską. Przylegające miejsca otrzymują +2 do WB. Wszyscy wojownicy Reichel traktowani jako piechota są uważani za marynarzy. Reichel może zwiększyć WB miejsc znajdujących się w jego krainie wydając jednostki Surowców podczas swojego kroku bilansowania. Za każdą jednostkę Surowców wydaną w ten sposób może zwiększyć WB miejsca o +1, aż do początku jego następnej tury. Surowce składowane w Magazynach nie mogą zostać wydane.

przynależność: templariusze
WB: 8
taktyki: powietrze, morze
Ikony: Zł, Zł, Zł, Żw, Żw, Su, Su, P, Pa, Pa



----miejsca----

Wydmy
To miejsce nie może posiadać kart dołączonych. Przeciwnik otrzymuje tylko 5 Punktów Zwycięstwa za udany najazd na tę kartę. NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII.

przynależność: ogólna
WB: 10
miejsc sąsiadujących: 3
taktyki: ląd, powietrze, morze
pobiera: su

----

Suchy Dok
Koszt początkowy 2. Możesz werbować wojowników Templariuszy będących marynarzami, w dowolnym momencie, za wyjątkiem kroków Atak i Najazd (nadal musisz płacić za nich koszt początkowy).

przynależność: templariusze
WB: 9
miejsc sąsiadujących: 3
taktyki: ląd, powietrze, morze
pobiera: su, su

----

Staw hodowlany
Koszt początkowy 1. Płacąc koszt początkowy 5 to miejsce straci taktykę lądową, ale jego liczba sąsiadów spadnie do 2.

przynależność: templariusze
WB: 9
miejsca sąsiadujące: 3
taktyki: ląd, powietrze, morze
produkuje: żw, żw, żw, żw

----

Pływająca Forteca

Koszt początkowy 5. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej. Nie może przylegać do miejsc nie posiadających taktyki morskiej. Miejsca przylegające otrzymują +5 do WB. Możesz przenieść Pływającą Fortecę w sąsiedztwo dowolnego przystosowanego do tego miejsca w krainie, podczas swojego kroku Wykonywania Akcji. Musisz zapłacić 5 jednostek złota za każdym razem, gdy przenosisz to miejsce.

przynależność: luterańska triada
miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
taktyki: powietrze, morze
Pobiera: Su, Pa

----

Farma Wodorostów
Koszt początkowy 1. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej. Nie może przylegać do miejsc nie posiadających taktyki morskiej. Płacąc koszt początkowy 5, to miejsce straci taktykę powietrzną. Możesz odrzucić kartę z Twojej ręki i uzyskać 2 jednostki złota. Możesz w ten sposób odrzucić tylko jedną kartę na turę.

przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
taktyki: powietrze, morze
produkuje: Żw, Żw

----

Podwodny Bunkier
Koszt początkowy 2. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej. Nie może przylegać do miejsc posiadających inne taktyki niż Morska. Żadne z miejsc w Twojej krainie, oprócz Podwodnego Bunkra nie może być celem najazdu z wody. W kroku wykonywania Akcji, możesz przenosić swoich wojowników z taktyką Morską do i z Bunkra który pomieści do 3 wojowników. Chroniąc się w Bunkrze nie mogą atakować, być atakowani i najeżdżać, ale dodają swoje WB do WB tego miejsca.

przynależność: synowie rasputina
miejsca sąsiadujące: 1
WB: 12
taktyki: morze
pobiera: Żw, Żw

----

Platforma Wiertnicza

Koszt początkowy X. Za każde 3 jednostki złota wydane jako koszt początkowy Platforma Wiertnicza będzie produkować jedną ikonę Paliwa.

przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 3
WB: 12
taktyku: ląd, powietrze, morze
produkuje: xPa

----

Kwatera Główna Propagandy
Koszt początkowy: 2. Przylegające miejsca otrzymują +4 do WB. Twoi Luterańscy Wojownicy mogąw w twojej turze przeprowadzić dodatkowy atak i najazd, ale tylko przeciwko Templariuszom lub Synom Rasputina. Działanie kilku kopii tej karty nie kumuluje się.

przynależność: luterańska triada
miejsca sąsiadujące: 3
WB: 10
taktyka: ląd, powietrze, morze
pobiera: Su

----

Rafa
Koszt początkowy 1. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej. Nie może przylegać do miejsc nie posiadających taktyki morskiej. To miejsce może być najeżdżane tylko przez PIECHOTĘ. NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII.

przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 4
WB: 10
taktyki: morze

----

Złoże soli
Koszt początkowy 1. Płacąc koszt początkowy 3 Złoże Soli straci taktykę Lądową. Płacą koszt początkowy 5, straci taktykę Lądową i Powietrzną, ale nie będzie mogło przylegać do miejsc posiadających inne taktyki niż Morska. Znakomite źródło pożywienia i minerałów.

przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 3
WB: 14
taktyki: ląd, powietrze, morze
produkuje: Żw, Żw, Su, Su

----

Elektrownia Parowa
Koszt początkowy: 3. Wszystkie Twoje karty zużywają 1 ikonę Paliwa mniej. Działanie kilku kopii tej karty nie kumuluje się.

przynależność: Megakorporacje
miejsca sąsiadujące: 3
WB: 11
taktyki: ląd, powietrze, morze
pobiera: Su

----

Cieśnina Gibraltarska
Koszt początkowy: 5. KARTA UNIKATOWA. Żadna karta w Twojej krainie (za wyjątkiem tej) nie może być celem ataku bądź najazdu z wody, dopóki to miejsce znajduje się w Twojej osadzie. Nie może posiadać kart dołączonych. Żadne karty zapobiegające, wyłączające najazd lub zmieniające jego cel nie działają na tą kartę. Ta karta zawsze musi posiadać odkryte krawędzie.

przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 1
WB: 25
taktyki: ląd, powietrze, morze
pobiera: Zł, Żw, Su, Pa

----

Stocznia łodzi podwodnych
Koszt początkowy: 2. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej. Nie może przylegać do miejsc posiadających inne taktyki niż Morska. Możesz zagrywać karty uważane za ŁODZIE PODWODNE (nawet gdy ŁÓDŹ PODWODNA jest POJAZDEM, a nie masz możliwości zagrywania POJAZDÓW).

przynależność: synowie rasputina
miejsca sąsiadujące: 4
WB: 15
taktyki: morze
pobiera: Su, Su

----

Starożytna Krypta
Koszt początkowy 3. KARTA UNIKATOWA. Wszyscy twoi wojownicy PIECHOTY stają się Prorokami. Raz na turę, podczas kroku Wykonywania Akcji, możesz płacąc 3 jednostki złota, odrzucić jedną kartę dołączoną będącą w grze. Kiedy to miejsce jest najeżdżane, możesz zagrać z ręki do 3 wojowników PIECHOTY z taktyką którą przeprowadzany jest najazd. Dodają oni swoje WB do Starożytnej Krypty. Jeśli przeżyją najazd, umieść ich na swoim Pograniczu.

przynależność: horda półksiężyca
miejsca sąsiadujące: 2
WB: 16
taktyki: ląd, powietrze, morze
pobiera: Zł, Zł, Su, Su

----

Granatowa Dziura
NIERUCHOME. Możesz umieścić to "Miejsce" w sąsiedztwie dowolnego miejsca z taktyką morską w Osadzie jednego z graczy. Nie możesz jej umieścić w sąsiedztwie Przywódcy. Dziura nie może być celem najazdu i nie działają na nią żadne karty. Ta karta zajmuje tylko Miejsce. Nie mogą przez nią przebiegać Linie Dostawcze. Dziurę należy wliczać w Liczbę Sąsiadów innych Miejsc.

przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 1

----

Generator Pływów Morskich
Koszt początkowy 3. To miejsce produkuje 4 ikony Paliwa lub 4 ikony Złota. Podczas każdego swojego kroku Bilansowania możesz zdecydować, jakie zasoby są produkowane przez to miejsce. Może produkować tylko jeden rodzaj zasobów w danej turze.


przynależność: Megakorporacje
miejsca sąsiadujące: 3
WB: 13
taktyki: ląd, powietrze, morze
produkuje: Pa, Pa, Pa, Pa lub Zł, Zł, Zł, Zł

----

Podwodna Pompa Olejowa
Koszt początkowy: 3. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej. Nie może przylegać do miejsc posiadających inne taktyki niż Morska.

przynależność: ogólna
miejsca sąsiadujące: 4
WB: 7
taktyki: morze
pobiera: Su
produkuje: Pa, Pa, Pa, Pa



----wojownicy----

Barakuda
Koszt początkowy: 1. POJAZD. ŁÓDŹ PODWODNA. Aby zagrać tą kartę musisz posiadać w swojej Osadzie miejsce umożliwiające Ci zagrywanie ŁODZI PODWODNYCH. Barakuda nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej. Twoja PIECHOTA może formować Morskie Grupy Ofensywne z Barakudą, nawet jeśli nie posiada taktyki wodnej. Jeśli Barakuda atakuje sama to może zaatakować dowolnego członka jakiejkolwiek Grupy, tak jakby nie wchodził on w jej skład.
Jeśli Barakuda najeżdża sama to może najechać dowolne miejsce (ale nie przywódcę) z taktyką morską, nawet jeśli nie posiada odsłoniętych krawędzi.

przynależność: synowie rasputina
WB: 5
taktyki: morze
pobiera: Paliwo

----

Wodolot
Koszt początkowy: 2. POJAZD. To lekki statek powietrzny przystosowany również do walki pod wodą. Może zanurkować pod wodę z powietrza. Jeśli Wodolot nie atakował, lub atakował tylko z powietrza, może w tej samej turze najechać dowolne miejsce w krainie posiadające taktykę Morską, lub kartę Przywódcy z taką taktykę.

przynależność: horda półksiężyca
WB: 7
taktyki: powietrze, morze
pobiera: Pa, Pa

----

Sterowiec Hindenfokker
Koszt początkowy: X. POJAZD. Połóż X żetonów na tej karcie, kiedy werbujesz tego wojownika. X jest kosztem początkowym, który zdecydujesz się zapłacić. Możesz zdjąć żeton przed swoim Krokiem Ataku lub Najazdu, aby umożliwić Hindenfokkerowi atak lub najazd za pomocą taktyki wodnej. Może zaatakować dowolnego członka jakiejkolwiek Grupy, tak jakby nie wchodził on w jej skład. Może najechać dowolne miejsce (ale nie przywódcę) z taktyką morską, nawet jeśli nie posiada odsłoniętych krawędzi. Hindenfokker otrzymuje taktykę Wodną aż do końca trwania konfliktu.

przynależność: synowie rasputina
WB: 5
taktyki: powietrze
pobiera: Pa, Pa

----

Pirania
POJAZD. Połóż X żetonów symbolizujących torpedy na karcie, kiedy werbujesz Piranie (każdy żeton kosztuje 2 Jednostki Złota). Podczas walki lub najazdu taktyką Morską, Pirania może odpalić jedną lub więcej torped (zdejmij odpowiednią ilość żetonów). Każda odpalona torpeda dodaje +3 do WB Piranii.
Pirania może zaatakować dowolnego członka jakiejkolwiek Grupy, tak jakby nie wchodził on w jej skład. Może najechać dowolne miejsce (lub przywódcę) z taktyką morską, nawet jeśli nie posiada odsłoniętych krawędzi.

przynależność: templariusze
WB: 4
taktyki: morze
Pobiera: Pa, Pa

----

Poduszkowiec Parowy
Koszt początkowy: 2. POJAZD. ŁÓDŹ PODWODNA. Żeby zagrać tą kartę musisz posiadać w swojej krainie miejsce umożliwiające Ci zagrywanie kart ŁODZI PODWODNYCH. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej, nie może być piechurem lub lotnikiem. Może tworzyć grupy i najeżdżać tylko z wojownikami, którzy posiadają wyłącznie taktykę Morską. Jeśli w skład najeżdżających wojowników wchodzi Poduszkowiec Parowy, celem najazdu może być dowolne miejsce w Osadzie lub karta Przywódcy nawet, jeśli nie posiada żadnych odkrytych krawędzi.

przynależność: synowie rasputina
WB: 8

taktyki: morze
Pobiera: Su, Pa, Pa



----intrygi----

Nurkuj! nurkuj!
Zagraj podczas walki Morskiej, w której uczestniczy Twój wojownik, lub grupa. Wojownik lub Grupa ucieka z pola walki nurkując pod wodę. Przeciwnik może natychmiast próbować kontynuować walkę, również zagrywając tą kartę.

rodzaj karty: odrzucana

----

Wielka susza
Zagraj w dowolnym momencie. Wszystkie miejsca (te które mogą) oraz Przywódcy, tracą taktykę Morską i w zamian otrzymują taktykę Lądową. Efekt ten utrzymuje się aż do początku Twojej następnej tury.

rodzaj karty: anihilowana

----

Pływające fundamenty
Zagraj tą kartę, kiedy budujesz jakieś miejsce z taktyką Lądową. Miejsce to traci taktykę Lądową, a w zamian otrzymuje Wodną. Ta karta nie może zostać odrzucona lub anihilowana dopóki miejsce, do którego jest dołączona nie zostanie odrzucone lub anihilowane (lub skutecznie najechane).

rodzaj karty: dołączana

----

Moc powietrza
Zaklęcie Sztuki. Koszt początkowy zaklęcia: 3. Zagraj podczas swojego kroku Wykonywania Akcji. Wszyscy Twoi wojownicy są uważani za Marynarzy. Zaklęcie pozostaje w grze i musi być PODTRZYMYWANE dopóki rzucający je gracz nie zdecyduje się, aby je odrzucić, należy je wtedy anihilować.

rodzaj karty: dołączana

----

Wysoka fala
Dołącz w dowolnym momencie, do dowolnego miejsca lub Przywódcy z taktyką Lądową, posiadającego przynajmniej jedną odkrytą krawędź. Ta karta nie może nigdy zostać odrzucona lub anihilowana. Od tej pory, karta do której została dołączona Wysoka Fala posiada taktykę wodną. Jeśli bazowa karta zostanie usunięta z gry, Wysoka Fala pozostaje na jej miejscu i należy ją dołączyć w momencie wybudowania na tym miejscu jakiegoś innego miejsca.

rodzaj karty: dołączana

----

Prosto z głębin
Zagraj podczas kroku Wykonywania Akcji przeciwnika, na któregokolwiek z jego wojowników lub grupę, posiadających taktykę Morską. Zapłać X Jednostek Złota (sam deklarujesz wartość X, nie możesz później wydać więcej Jednostek Złota). Podwodny potwór z WB równym X atakuje wskazanego wojownika lub grupę. Przeprowadź normalną walkę. Zaatakowany wojownik/grupa, jeśli przeżyje, nie będzie mógł/mogła wykonać w tej turze ataku oraz najazdu. Na potwora nie działają karty modyfikujące WB.

rodzaj karty: anihilowana

----

Ruchy tektonicznych
Koszt początkowy: 10. Zagraj podczas swojej tury (poza trwającym atakiem lub najazdem). Wszystkie miejsca posiadające wyłącznie taktykę Morską, będące w grze zostają odrzucone. Nie są przyznawane żadne punkty zwycięstwa.

rodzaj karty: anihilowana

----

Amfibia
EKWIPUNEK. Dołącz do swojego Pojazdu. Wojownik uważany jest za marynarza.

pobiera: Su
rodzaj karty: dołączana

----

Akwalung
EKWIPUNEK. Wyposaż w niego swoją PIECHOTĘ. Wojownik uważany jest za Marynarza i Morze zatatkować dowolnego członka jakiejkolwiek Grupy, tak jakby nie wchodził on w jej skład oraz najechać dowolne miejsce (ale nie przywódcę) z taktyką morską, nawet jeśli nie posiada odsłoniętych krawędzi.

pobiera: Su, Su
rodzaj karty: dołączana

----

Nabrzeże
Dołącz w dowolnym momencie, do miejsca lub przywódcy nie posiadającego taktyki Lądowej, które ma chociaż jedną wolną krawędź. Ta karta nigdy nie może zostać odrzucona lub anihilowana. Od tej pory karta, do której dołączysz Nabrzeże posiada taktykę Lądową. Jeśli karta, do której dołączone jest Nabrzeże zostanie odrzucona, pozostaje ono w grze na jego miejscu i w przypadku, gdy zostanie w tym miejscu wybudowane miejsce, należy ją do niego dołączyć.

rodzaj karty: dołączana

Tyle.
Bardzo proszę o wyrażanie swojej opinii.
Pozdrawiam

_________________
http://wydrukionline.com.pl



http://darkeden.pl, http://grafik.gda.pl
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
vyzygota
Sierżant


Dołączył: 31 Maj 2008
Posty: 119

PostWysłany: Wto Cze 30, 2009 8:02 am    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Wszystko ładnie, pięknie ale...

Uproszczenie oznaczeń mi się podoba. Faktem jest że miejsca z trzema taktykami to PRZYBRZEŻNE z morską i powietrzną to PŁYWAJĄCE, a tylko z morską to PODWODNE.

Nie rezygnował bym natomiast z usunięcia tych oznaczeń (Przybrzeżne, Pływające, etc) tylko zostawił je w domyśle wspierając się taktykami. Nadal zostawił bym zasadę że miejsca można budować w określonym porządku: Lądowe <-> przybrzeżne <-> pływające <-> podwodne. Więc nie można zbudować miejsca lądowego koło podwodnego czy pływającego i odwrotnie. Jeżeli się zastosuje to w zasadach ogólnych to nie trzeba pisać na kartach miejsc jakie mogą przylegać a jaki nie.

Dzięki tym zasadom kraina staje się (jak już to wcześniej gdzieś pisałem) ciekawsza nie jest zwartym klocem. Daje to duże możliwości najeźdźcy na osłabienie przeciwnika poprzez odcięcie linii dostawczych.

Nie rozumiem dlaczego zmniejszasz ilość miejsc przyległych na niektórych miejscach.

Wystawianie miejsc stricte PODWODNYCH jest trudnym zadaniem grając przywódcą LĄDOWYM z uwagi na małą ilość PŁYWAJĄCYCH.
I tu jest propozycja aby Platforma Wiertnicza straciła taktykę lądową stając się miejscem PRZYBRZEŻNYM.

Wojownicy z taktyką morską - wszyscy mają oznaczenie PODWODNE, oprócz POJAZDÓW chyba że jest na nich napisane inaczej - tak jest napisane w zasadach.

Jeżeli zostaniemy przy rozbudowanych oznaczeniach morskich nie trzeba zmieniać kart intryg czy wojowników.

Rzekłem Smile
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Jeremiasz
Generał


Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 975

PostWysłany: Wto Cze 30, 2009 9:47 am    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Ok. Dzięki za twoją wypowiedź na mój pomysł. Myślę, że masz swoją słuszność w tym co mówisz, choć wydaje mi się, że i mój pomysł nie jest zły.
Fajnie było by gdyby wypowiedziało się jeszcze parę osób.

vyzygota napisał:
Wszystko ładnie, pięknie ale...
Nie rozumiem dlaczego zmniejszasz ilość miejsc przyległych na niektórych miejscach.


Zmniejszałem ilość miejsc przyległych, bo to właśnie na podstawie ilości sąsiadów i posiadanych taktyk wynikałoby, że miejsce to jest miejscem przybrzeżnym.

_________________
http://wydrukionline.com.pl



http://darkeden.pl, http://grafik.gda.pl
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Cormak
Kapitan


Dołączył: 20 Gru 2008
Posty: 275

PostWysłany: Wto Cze 30, 2009 7:26 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Pomysł bardzo dobry Jeremiasz ;] te wszystkie oznaczenia były niepotrzebne i mocno komplikujące.

Rozwiązanie tego przez ilość taktyk jakie posiada budynek jest naprawdę dobre i przede wszystkim logiczne.

Co do zmniejszania ilości miejsc
Jeremiasz napisał:
Zmniejszałem ilość miejsc przyległych, bo to właśnie na podstawie ilości sąsiadów i posiadanych taktyk wynikałoby, że miejsce to jest miejscem przybrzeżnym.


Czyli to miejsce przyległe "odjęte" mam rozumieć jest to morze?
Ale czy nie wydaje ci się, że właśnie w tym miejscu powinien znajdywać się budynek morski?
Chodzi mi o to że zabierając dodatkowego sąsiada na rzecz morza, tracimy możliwość wybudowania jakiegoś morskiego budynku na tym wybrzeżu ponieważ ilość miejsc przylegających na to nie pozwala.[/quote]
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Sylwia



Dołączył: 03 Gru 2016
Posty: 67

PostWysłany: Sob Gru 03, 2016 10:36 am    Temat postu: Forumoteka.pl Odpowiedz z cytatem



Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora
Jeremiasz
Generał


Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 975

PostWysłany: Sro Lip 01, 2009 10:00 am    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Cormak napisał:

Czyli to miejsce przyległe "odjęte" mam rozumieć jest to morze?
Ale czy nie wydaje ci się, że właśnie w tym miejscu powinien znajdywać się budynek morski?
Chodzi mi o to że zabierając dodatkowego sąsiada na rzecz morza, tracimy możliwość wybudowania jakiegoś morskiego budynku na tym wybrzeżu ponieważ ilość miejsc przylegających na to nie pozwala.


Masz słuszność oczywiście.
Ale raczej chodzi o to, żeby nie dało się miejsca przybrzeżnego obstawić z czterech stron miejscami lądowymi.
Jeśli więc zostawimy czterech sąsiadów takiemu miejscu to trzeba dodać w tekście jakąś adnotację odnośnie budowania innych miejsc w jego sąsiedztwie. A taki tekst już niestety zabiera cenne miejsce na karcie...
Jak więc ten problem rozwiązać?

_________________
http://wydrukionline.com.pl



http://darkeden.pl, http://grafik.gda.pl
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna -> Zasady Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2
Skocz do:  
Szybka odpowiedź
Użytkownik:
Wynik działania: 5+1 =


 
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Możesz dodawać załączniki na tym forum
Możesz ściągać pliki na tym forum




Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group