Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden
Forum fanów karcianki Dark Eden
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

miejsca genesis - poprawki

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna -> Miejsca
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Jeremiasz
Generał


Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 975

PostWysłany: Pon Gru 08, 2008 1:31 pm    Temat postu: miejsca genesis - poprawki Odpowiedz z cytatem

Komitet Doradczy Bractwa – BROTHERHOOD ADVISORY BOARD
CZARODZIEJ (tak jak wojownicy ta karta ma Moc równą 9). Twoi wojownicy otrzymują +4 do WB, kiedy walczą z wojownikami Legionu Ciemności oraz najeżdżają miejsca i Przywódców należących do Legionu Ciemności.
Miejsca sąsiadujące: 3
WB: 9
Taktyka: lądowa, powietrzna
Pobiera: Złoto, Złoto
Produkuje:

Czy mam rozumieć, że mając to miejsce w swojej krainie można zagrywać karty zaklęć sztuki bez konieczności posiadania czarodzieja?
Czy to nie nazbyt przesadzona zdolność? Nie jestem przekonany co do takiego rozwiązania.
Może zamiast tego niech powoduje, że np. każdy wojownik PIECHOTY jaki znajduje sie w krainie staje się czarodziejem.

I druga kwestia. Czy modyfikator +4 działa na miejsca o ogólnej przynależności znajdujące się w krainie legionu ciemności czy tylko na te które mają przynależność legionu? Ale przecież nie miejsc z przynależnością legiony - proponuję więc, żeby działał na miejsca ogólne które kontroluje wódz legionu.

-----


Katedra Bractwa – BROTHERHOOD CATHEDRAL
Koszt początkowy: 2. Ambasada. Możesz zagrywać karty przynależności Bractwa. Jeśli Twój Misjonarz powróci z krainy innego gracza (zobacz kartę Misjonarza), wszyscy inni wojownicy znajdujący się na Pograniczu tego gracza, wyruszają za nim. Umieść ich w swojej osadzie, od tej pory Ty kontrolujesz karty tych wojowników.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
Taktyka: lądowa, powietrzna
Pobiera:
Produkuje:

W opisie misjonarza pisze, że może on zostać przeniesiony do pogranicza/oddziału przeciwnika. Tutaj pisze, że gdy misjonarz powraca zabiera ze sobą wojowników z pogranicza gracza od którego powraca. Czy to znaczy, że nie musi on znajdować się na pograniczu przeciwnika, żeby zabrać wojowników z pogranicza?
Tzn. dość jasno jak dla mnie wynika z treści karty, że tak właśnie jest. Tylko czy się z tym zgodzić? Ale to w sumie ma sens. Bo zawsze można swoich wojowników uratować przenosząc ich na oddział. A wtedy na bramce zostaje tylko misjonarz.

Jeszcze jedno. Na karcie misjonarza jest napisane, że jeśli chcemy aby nasz wysłany do kraini przeciwnika misjonarz do nas powrócił to powraca w kolejnym kroku akcji gracza który go aktualnie kontroluje.
Ale nie ma napisane czy na początku, w środku czy na końcu kroku. Proponuję, aby miał on powracać zaraz na początku kroku tak aby gracz który go kontroluje nie mógł przed jego odejściem przenieść wojowników znajdujących się na pograniczu do oddziału.

-------

Prom Powietrzny Cybertroniku –CYBERTRONIC SHUTTLE DOCK
Przynależność: Templariusze
Koszt początkowy 2. Twoja PIECHOTA może być przetransportowana do Kwatery Cybertroniku na trening. Jeśli zdecydujesz się wysłać wojowników na trening umieść wybrane karty, które ich reprezentują poza grą. Nie mogą atakować, najeżdżać, być atakowani i od tej pory są uważani za CZŁONKÓW CYBERTRONIKU. Za każdą pełną turę (od Twojego kroku dobierania, aż do kolejnego) przebywania na treningu, umieść na żeton na karcie każdego trenowanego wojownika. Każdy żeton dodaje +3 do WB.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
Taktyka: lądowa, powietrzna
Pobiera: Surowce
Produkuje:


Poruszałem już tą kwestię w temacie "Prom Powietrzny Cybertroniku - CYBERTRONIC SHUTTLE".
Chodzi o czas przenoszenia wojowników na trening i ich powrót. Pozostaje jeszcze kwestia gdy to miejsce zostanie zniszczone.

Proponowałbym więc napisać to tak:

"Koszt początkowy 2. Twoja PIECHOTA może być przetransportowana (w twoim kroku wykonywania akcji) do Kwatery Cybertroniku na trening.
Jeśli zdecydujesz się wysłać wojowników na trening umieść wybrane karty, które ich reprezentują poza grą. Nie mogą atakować, najeżdżać, być atakowani i od tej pory są uważani za CZŁONKÓW CYBERTRONIKU. Za każdą pełną turę (od Twojego kroku dobierania, aż do kolejnego) przebywania na treningu, umieść żeton na karcie każdego trenowanego wojownika. Każdy żeton dodaje +3 do WB. Wojownicy z trningu mogą powrócić w twoim kroku wykonywania akcji. Jeśli to miejsce zostanie zniszczone to wojownicy nie mogą powrócić z treningu dopuki nie wybudujesz kolejnego Promu Powietrznego."

Tylko teraz tekst ten jest bardzo długi. Trzeba by go chyba skrucić ale tak by nie stracił sensu.

-------

Suchy Dok – DRY DOCK
Przynależność: Templariusze
Koszt początkowy 2. PRZYBRZEŻNE. Możesz werbować wojowników Templariuszy będących marynarzami, w dowolnym momencie, ale nie podczas

walki lub najazdu (ciągle musisz płacić za nich koszt początkowy).
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 9
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera: Surowce, Surowce
Produkuje:

Kwestia czy "nie podczas walki lub najazdu" znaczy podczas kroku atak i kroku najazd czy podczas trwającego konfliktu.
Zauważyłem, że na innych kartach genesis jest napisane konkretnie, że nie można czegoś robić lub wykładać danej karty podczas trwającego konfliku. Wnieskuję więc, że w przypadku Dry Dock chodzi o całe kroki atak i najazd. Proponuję tylko napisać to na karcie, żeby było to naprawdę jasne.

-----

Podmorski Bunkier – NAVAL BUNKER
Przynależność: Rasputinowie
Koszt początkowy 2. PODWODNE. Żadne z miejsc w Twojej krainie, oprócz tego(lub innego Podmorskiego Bunkra) nie może być celem najazdu. Możesz przenosić swoich wojowników z oznaczeniem PODWODNYM do i z Bunkra. Może pomieścić do 3 wojowników. Chroniąc się w Bunkrze nie mogą atakować, być atakowani i najeżdżać. Łączą się w jednego (jeśli to możliwe) i dodają swoje WB do WB Podwodnego Bunkra.
Miejsca sąsiadujące: 1
WB: 12
Taktyka: wodna
Pobiera: Żywność, Żywność
Produkuje:

W przeyłumaczonej wersji brakuje informacji, że żadne z miejsc PODWODNYCH w krainie nie może być celem najazdu i że wojownicy dodają swoje zmodyfikowane WB.
Czyli powinno to brzmieć tak:
"Koszt początkowy 2. PODWODNE. Żadne z miejsc PODWODNYCH w Twojej krainie, oprócz tego (lub innego Podmorskiego Bunkra) nie może być celem najazdu. Możesz przenosić swoich wojowników z oznaczeniem PODWODNYM do i z Bunkra. Może pomieścić do 3 wojowników. Chroniąc się w Bunkrze nie mogą atakować, być atakowani i najeżdżać. Łączą się w jednego (jeśli to możliwe) i dodają swoje zmodyfikowane WB do WB Podwodnego Bunkra."
-----


Kwatera Główna Propagandy – PROPAGANDA HEADQUATERS
Przynależność: Triada
Koszt początkowy: 2. PRZYBRZEŻNE. Przylegające miejsca otrzymują +4 do WB. Twoi Luterańscy Wojownicy mogą atakować i najeżdżać dwa razy na turę, kiedy drugi atak i najazd przeprowadzają przeciwko Templariuszom lub Synom Rasputina.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 10
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera: Surowce
Produkuje:

Czy to nie nazbyt za dużo? Smile Może zmienić to nieco... np.:
Twoi Luterańscy wojownicy mogą w każdej twojej turze przeprowadzić dodatkowy atak i najazd, jeśli za pierwszym razem nie atakowali i nie najeżdżali Templariuszy i Synów Rasputina, ale w dodatkowym ataku i najeździe ich celem mogą stać się tylko te dwie przynależności.

-----


Złoże soli – SEAWATER PURIFIER
Koszt początkowy 1. PRZYBRZEŻNE. Płacąc koszt początkowy 3 to miejsce staje się PŁYWAJĄCE (traci taktykę Lądową), natomiast płacą koszt początkowy 5 to miejsce staję się PODWODNE (traci taktykę Lądową i Powietrzną). Znakomite źródło pożywienia i minerałów.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera:
Produkuje: Żywność, Żywność, Surowce, Surowce

Tu się zastanawiam tylko nad nazwą. Jeśli się nie mylę to PURIFIER ma coś wspólnego z oczyszczaniem. Może więc nazwać to oczyszczalnia morskiej wody albo coś w ten deseń? Aczkolwiek nie będę nalegał bo nie jestem pewien czy taka nazwa będzie pasować.

--------

Cieślina Gibraltarska – STRAITS OF GIBRALTAR
Koszt początkowy: 5. KARTA UNIKATOWA. PRZYBRZEŻNE. Żadna karta w Twojej krainie (za wyjątkiem tej) nie może być celem ataku bądź

najazdu z wody, dopóki to miejsce znajduje się w Twojej osadzie. Nie może posiadać kart dołączonych. Żadne karty zapobiegające,

wyłączające najazd lub zmieniające jego cel nie działają na tą kartę. Ta karta zawsze musi posiadać odkryte krawędzie.
Miejsca sąsiadujące: 1
WB: 25
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera: Złoto, Żywność, Surowce, Paliwo
Produkuje:

Jeśli dobrze zrozumiałem, ta karta uniemożliwia również atakowanie naszych wojowników taktyką morską.
I jeśli dobrze rozumiem, ta karta może być najeżdżana, nawet jeśli działają takie karty, jak skupienie, pacyfista, straszliwa ulewa, potężne wichry, bezkresne morza, Centrum Obrony??

W sumie jeśli to miejsce uniemożliwia atakowanie wojowników z wody a jednocześnie może być najeżdżane praktycznie zawsze to nie mam zastrzeżeń.

-----

Starożytna Krypta – ANCIENT’S TOMB
Przynależność: Horda Półksiężyca
Koszt początkowy 3. PRZYBRZEŻNE. PROROK. KARTA UNIKATOWA. Raz w każdej swojej turze, podczas kroku Wykonywania Akcji, możesz płacąc 3

jednostki złota, odrzucić jedną kartę dołączoną będącą w grze. Kiedy to miejsce jest najeżdżane, możesz natychmiast zagrać do 3 wojowników będących PIECHOTĄ, których masz na ręce. Dodają swoje WB do Starożytnej Krypty. Jeśli przeżyją najazd, umieść ich na swoim Pograniczu.
Miejsca sąsiadujące: 3
WB: 16
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera: Złoto, Złoto, Surowce, Surowce
Produkuje:


Czy mam rozumieć, że mając to miejsce w swojej krainie można zagrywać proroctwa bez konieczności posiadania proroka?
Czy to nie nazbyt przesadzona zdolność? Nie jestem przekonany co do takiego rozwiązania.
Może zamiast tego niech powoduje, że np. każdy wojownik PIECHOTY jaki znajduje sie w krainie staje się prorokiem.

-------

Granatowa dziura – BLUE HOLE
PŁYWAJĄCE. NIERUCHOME. Pływająca wersja Niezniszczalnej skały
Miejsca sąsiadujące: 1
WB:
Pobiera:
Produkuje:

Tu bym tylko proponował poszukanie lepszego obrazka dla karty. No i oczywiście (to wiadomo) dałbym pełen opis karty Smile

----

System Tuneli – TUNNEL SYSTEM
Koszt początkowy: 5. Jeśli najeżdżasz krainę przeciwnika za pomocą Lądu, Twoi wojownicy uczestniczący w najeździe mogą ominąć wszystkich wojowników znajdujących się na jego obronie. Żaden z Twoich wojowników wykorzystujący System Tuneli do najazdu, nie może używać swoich zdolności specjalnych. Natychmiast po najeździe za pomocą Systemu Tuneli, najeżdżany przeciwnik może anihilować go, płacąc X Jednostek Złota, gdzie X jest zmodyfikowanym WB Systemu Tuneli (punkty zwycięstwa za anihilowany Tunel nie są przyznawane).
Miejsca sąsiadujące: 2
WB: 8
Taktyka: lądowa
Pobiera: Surowce, Surowce
Produkuje:

Tutaj dodałbym, że System Tuneli może zostać anihilowany nie zależnie od wyniku najazdu.

I czy chodzi o to, że ja mogę wziąć np. pięciu wojowników i każdym z nich najechać inne miejsce używając system tuneli?
Proponuję zrobić tak aby można było przeprowadzić tylko jeden najazd w turze za pomocą tuneli.


To tyle.
Więcej uwag co do mijesc nie znajduję.
Czekam na wasze wypowiedzi.

_________________
http://wydrukionline.com.pl



http://darkeden.pl, http://grafik.gda.pl
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Sylwia



Dołączył: 09 Gru 2016
Posty: 67

PostWysłany: Pią Gru 09, 2016 2:54 am    Temat postu: Forumoteka.pl Odpowiedz z cytatem



Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Odwiedź stronę autora
vyzygota
Sierżant


Dołączył: 31 Maj 2008
Posty: 119

PostWysłany: Pią Cze 12, 2009 1:14 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Co do systemu tuneli.
Jak ominę wojownika to czy omijam jego zdolność specjalną.

Przykłady:
Karty uniemożliwiające najazd z powietrza, lądu, wody tylko poprzez swoje przebywanie na pograniczu. Czy posiadając tych wojowników na pograniczu uniemożliwiam najazd przeciwnikowi za pomocą Systemu Tuneli?
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Jeremiasz
Generał


Dołączył: 25 Wrz 2006
Posty: 975

PostWysłany: Pią Cze 12, 2009 7:38 pm    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

System tuneli umożliwia ominięcie nawet takich wojowników.
Podobnie działa np. zdolność ukrytego ostrza. Może on ominąć jednego wojownika znajdującego się na pograniczu. Nie zależnie czy jest to np. płaszczka czy zwiadowca kawalerii.

_________________
http://wydrukionline.com.pl



http://darkeden.pl, http://grafik.gda.pl
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
vyzygota
Sierżant


Dołączył: 31 Maj 2008
Posty: 119

PostWysłany: Czw Lip 02, 2009 9:17 am    Temat postu: Odpowiedz z cytatem

Propozycja do Platformy Wiertniczej aby zrobić z niej Miejsce Pływające. jest mało miejsc tego rodzaju co utrudnia budowę miejsc podwodnych. Taka zmiana wyraźnie by pomogła.
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna -> Miejsca Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1
Skocz do:  
Szybka odpowiedź
Użytkownik:
Wynik działania: 3+5 =


 
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Możesz dodawać załączniki na tym forum
Możesz ściągać pliki na tym forum




Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group