Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden
Forum fanów karcianki Dark Eden
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wszystkie miejsca z dodatku Genesis

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna -> Miejsca
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wicu
Bad Boy


Dołączył: 24 Wrz 2006
Posty: 282

PostWysłany: Nie Lut 04, 2007 7:32 pm    Temat postu: Wszystkie miejsca z dodatku Genesis Odpowiedz z cytatem

Wydmy - BEACHHEAD
PRZYBRZEŻNE. Do tej karty nie można dołączyć żadnej innej. Przeciwnik otrzymuje tylko 5 Punktów Zwycięstwa za udany najazd na tą kartę. Nieograniczona ilość w talii.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 10
Taktyka: lądowa, powietrzna, morska
Pobiera: Surowce
Produkuje:

Komitet Doradczy Bractwa – BROTHERHOOD ADVISORY BOARD

CZARODZIEJ (tak jak wojownicy ta karta ma Moc równą 9). Twoi wojownicy otrzymują +4 do WB, kiedy walczą z wojownikami Legionu Ciemności oraz najeżdżają miejsca i Przywódców należących do Legionu Ciemności.
Miejsca sąsiadujące: 3
WB: 9
Taktyka: lądowa, powietrzna
Pobiera: Złoto, Złoto
Produkuje:

Katedra Bractwa – BROTHERHOOD CATHEDRAL
Koszt początkowy: 2. Ambasada. Możesz zagrywać karty przynależności Bractwa. Jeśli Twój Misjonarz powróci z krainy innego gracza (zobacz kartę Misjonarza), wszyscy inni wojownicy znajdujący się na Pograniczu tego gracza, wyruszają za nim. Umieść ich w swojej osadzie, od tej pory Ty kontrolujesz karty tych wojowników.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
Taktyka: lądowa, powietrzna
Pobiera:
Produkuje:

Placówka Korporacji – CORPORATE OUTPOST
Koszt początkowy: 2. Ambasada. Wybierz jedną z Megakorporacji (Bauhaus, Cybertronik, Imperial, Kapitol lub Mishimę), kiedy zagrasz tą kartę. Od tego momentu możesz wprowadzać do gry wojowników przynależności, którą wybrałeś (ale nie wojowników należących do innych Megakorporacji). Możesz zagrywać też karty przynależności Megakorporacji (włączając wojowników, którzy nie są uważani za CZŁONKÓW). Postawienie kolejnej Placówki pozwala wybrać następną Megakorporację.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
Taktyka: lądowa, powietrzna
Pobiera:
Produkuje:

Karawana - CORRAL

Przynależność: Horda Półksiężyca
Za każdym razem, kiedy Twój wojownik, lub grupa pokona w walce JAZDĘ przeciwnika, możesz zapłacić w złocie równowartość podwójnego WB pokonanej Jazdy i umieścić ją na swoim Pograniczu. Od tej pory Ty kontrolujesz karty tych wojowników. Wojownicy, których zyskasz w ten sposób nigdy nie mogą być przenoszeni.
Miejsca sąsiadujące: 3
WB: 13
Taktyka: Lądowa
Pobiera: Surowce
Produkuje:

Prom Powietrzny Cybertroniku –CYBERTRONIC SHUTTLE DOCK
Przynależność: Templariusze
Koszt początkowy 2. Twoja PIECHOTA może być przetransportowana do Kwatery Cybertroniku na trening. Jeśli zdecydujesz się wysłać wojowników na trening umieść wybrane karty, które ich reprezentują poza grą. Nie mogą atakować, najeżdżać, być atakowani i od tej pory są uważani za CZŁONKÓW CYBERTRONIKU. Za każdą pełną turę (od Twojego kroku dobierania, aż do kolejnego) przebywania na treningu, umieść na żeton na karcie każdego trenowanego wojownika. Każdy żeton dodaje +3 do WB.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
Taktyka: lądowa, powietrzna
Pobiera: Surowce
Produkuje:

Suchy Dok – DRY DOCK
Przynależność: Templariusze
Koszt początkowy 2. PRZYBRZEŻNE. Możesz werbować wojowników Templariuszy będących marynarzami, w dowolnym momencie, ale nie podczas walki lub najazdu (ciągle musisz płacić za nich koszt początkowy).
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 9
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera: Surowce, Surowce
Produkuje:

Chlew – DUNG PIT
Przynależność: Horda Półksiężyca
Wszystkie miejsca LĄDOWE (lub Przywódca) przylegające do tego miejsca produkują w każdej turze o 2 ikony Żywności więcej (nawet, jeśli nie produkowały wcześniej żadnej).
Miejsca sąsiadujące: 2
WB: 8
Taktyka: lądowa
Pobiera:
Produkuje:

Staw hodowlany – FISH HATCHERY

Przynależność: Templariusze
Koszt początkowy 1. PRZYBRZEŻNE. Płacąc koszt początkowy 5 karta stanie się PŁYWAJĄCA (straci taktykę lądową).
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 9
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera:
Produkuje: Żywność, Żywność, Żywność, Żywność

Pływająca Forteca – FLOATING FORTRESS

Przynależność: Triada
Koszt początkowy 5. PŁYWAJĄCE. Miejsca przylegające otrzymują +5 do WB. To miejsce może być przenoszone dowolnie w obrębie Twojej osady. Możesz przenieść Pływającą Fortecę w sąsiedztwo dowolnego przystosowanego do tego miejsca w krainie, podczas swojego kroku Wykonywania Akcji. Musisz zapłacić 5 jednostek złota za każdym razem, gdy przenosisz to miejsce.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
Taktyka: powietrzna, wodna
Pobiera: Surowce, Paliwo
Produkuje:

Farma Wodorostów – KLEP FARM

Koszt początkowy 1. PŁYWAJĄCE. Możesz zapłacić koszt początkowy 5 żeby to miejsce stało się PODWODNE (traci taktykę powietrzną). Możesz odrzucić kartę z Twojej ręki i uzyskać 2 jednostki złota. Możesz w ten sposób odrzucić tylko jedną kartę na turę.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
Taktyka: powietrzna, wodna
Pobiera:
Produkuje: Żywność, Żywność

Zgromadzenie - MINISTRY
Przynależność: Triada
Koszt początkowy 2. PATRYJARHA. Wszyscy Twoi wojownicy znajdujący się na Twoim Pograniczu otrzymują +2 do WB.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
Taktyka: lądowa, powietrzna
Pobiera: Złoto, Złoto
Produkuje:

Podmorski Bunkier – NAVAL BUNKER
Przynależność: Rasputinowie
Koszt początkowy 2. PODWODNE. Żadne z miejsc w Twojej krainie, oprócz tego(lub innego Podmorskiego Bunkra) nie może być celem najazdu. Możesz przenosić swoich wojowników z oznaczeniem PODWODNYM do i z Bunkra. Może pomieścić do 3 wojowników. Chroniąc się w Bunkrze nie mogą atakować, być atakowani i najeżdżać. Łączą się w jednego (jeśli to możliwe) i dodają swoje WB do WB Podwodnego Bunkra.
Miejsca sąsiadujące: 1
WB: 12
Taktyka: wodna
Pobiera: Żywność, Żywność
Produkuje:

Platforma Wiertnicza – OIL PLATFORM
Koszt początkowy X. PRZYBRZEŻNE. Za każde 3 jednostki złota wydane jako koszt początkowy Platforma Wiertnicza będzie produkować jedną ikonę Paliwa.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 12
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera:
Produkuje: *

Kwatera Główna Propagandy – PROPAGANDA HEADQUATERS
Przynależność: Triada
Koszt początkowy: 2. PRZYBRZEŻNE. Przylegające miejsca otrzymują +4 do WB. Twoi Luterańscy Wojownicy mogą atakować i najeżdżać dwa razy na turę, kiedy drugi atak i najazd przeprowadzają przeciwko Templariuszom lub Synom Rasputina.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 10
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera: Surowce
Produkuje:

Rafa – PROTECTIVE REFF
Koszt początkowy 1. PŁYWAJĄCE. To miejsce może być najeżdżane tylko przez PIECHOTĘ. NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 10
Taktyka: wodna
Pobiera:
Produkuje:

Złoże soli – SEAWATER PURIFIER
Koszt początkowy 1. PRZYBRZEŻNE. Płacąc koszt początkowy 3 to miejsce staje się PŁYWAJĄCE (traci taktykę Lądową), natomiast płacą koszt początkowy 5 to miejsce staję się PODWODNE (traci taktykę Lądową i Powietrzną). Znakomite źródło pożywienia i minerałów.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 14
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera:
Produkuje: Żywność, Żywność, Surowce, Surowce

Elektrownia Parowa – STEAM PLANT
Przynależność: Megakorporacje
Koszt początkowy: 3. PRZYBRZEŻNE. Wszystkie Twoje karty zużywają 1 ikonę Paliwa mniej. Tylko jedna kopia tej karty będzie przynosić efekt w Twojej krainie (możesz wybudować więcej takich miejsc i wykorzystać je w zastępstwie, kiedy będzie taka potrzeba).
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 11
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera: Surowce
Produkuje:

Cieślina Gibraltarska – STRAITS OF GIBLARTAR
Koszt początkowy: 5. KARTA UNIKATOWA. PRZYBRZEŻNE. Żadna karta w Twojej krainie (za wyjątkiem tej) nie może być celem ataku bądź najazdu z wody, dopóki to miejsce znajduje się w Twojej osadzie. Nie może posiadać kart dołączonych. Żadne karty zapobiegające, wyłączające najazd lub zmieniające jego cel nie działają na tą kartę. Ta karta zawsze musi posiadać odkryte krawędzie.
Miejsca sąsiadujące: 1
WB: 25
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera: Złoto, Żywność, Surowce, Paliwo
Produkuje:

Stocznia łodzi podwodnych – SUBMARINE DOCK
Przynależność: Synowie Rasputina
Koszt początkowy: 2. PODWODNE. Możesz zagrywać karty uważane za ŁODZIE PODWODNE (nawet gdy ŁÓDŹ PODWODNA jest POJAZDEM, a nie masz możliwości zagrywania POJAZDÓW).
Miejsca sąsiadujące: 4
Taktyka: wodna
Pobiera: Surowce, Surowce
Produkuje:

Starożytna Krypta – ANCIENT’S TOMB
Przynależność: Horda Półksiężyca
Koszt początkowy 3. PRZYBRZEŻNE. PROROK. KARTA UNIKATOWA. Raz w każdej swojej turze, podczas kroku Wykonywania Akcji, możesz płacąc 3 jednostki złota, odrzucić jedną kartę dołączoną będącą w grze. Kiedy to miejsce jest najeżdżane, możesz natychmiast zagrać do 3 wojowników będących PIECHOTĄ, których masz na ręce. Dodają swoje WB do Starożytnej Krypty. Jeśli przeżyją najazd, umieść ich na swoim Pograniczu.
Miejsca sąsiadujące: 3
WB: 16
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera: Złoto, Złoto, Surowce, Surowce
Produkuje:

Granatowa dziura – THE BLUE HOLE
PŁYWAJĄCE. NIERUCHOME. Pływająca wersja Niezniszczalnej skały
Miejsca sąsiadujące: 1
WB:
Pobiera:
Produkuje:

Generator Pływów Morskich – TIDAL GENERATOR
Przynależność: Megakorporacje
Koszt początkowy 3. PRZYBRZEŻNE. To miejsce produkuje 4 ikony Paliwa lub 4 ikony Złota. Podczas każdego swojego kroku Bilansowania możesz zdecydować, jakie zasoby są produkowane przez to miejsce. Może produkować tylko jeden rodzaj zasobów w danej turze.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 13
Taktyka: lądowa, powietrzna, wodna
Pobiera:
Produkuje: *

Okop - TRENCH
Możesz przenieść swoją PIECHOTĘ do i z Okopu podczas swojego kroku Wykonywania Akcji. Może utrzymać do 2 Wojowników (nie muszą formować grupy). Każdy wojownik w Okopie otrzymuje +X do WB, gdzie X stanowi połowę zmodyfikowanego WB Okopu, zaokrąglając w górę. Okopani wojownicy znajdują się na Twoim Pograniczu. Jeśli ta karta ma zostać odrzucona, należy odrzucić też wszystkich wojowników znajdujących się w okopie.
Miejsca sąsiadujące: 2
WB: 10
Taktyka: lądowa
Pobiera: Surowce, Surowce
Produkuje:

System Tuneli – TUNNEL SYSTEM
Koszt początkowy: 5. Jeśli najeżdżasz krainę przeciwnika za pomocą Lądu, Twoi wojownicy uczestniczący w najeździe mogą ominąć wszystkich wojowników znajdujących się na jego obronie. Żaden z Twoich wojowników wykorzystujący System Tuneli do najazdu, nie może używać swoich zdolności specjalnych. Natychmiast po najeździe za pomocą Systemu Tuneli, najeżdżany przeciwnik może anihilować go, płacąc X Jednostek Złota, gdzie X jest zmodyfikowanym WB Systemu Tuneli (punkty zwycięstwa za anihilowany Tunel nie są przyznawane).
Miejsca sąsiadujące: 2
WB: 8
Taktyka: lądowa
Pobiera: Surowce, Surowce
Produkuje:

Podwodna Pompa Olejowa – UNDERWATER OIL PUMP

Koszt początkowy: 3. PODWODNE.
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 7
Taktyka: wodna
Pobiera: Surowce
Produkuje: Paliwo, Paliwo, Paliwo, Paliwo

Ściana Płaczu – WAILING WALL
Przynależność: Bractwo
Koszt początkowy: 3. KARTA UNIKATOWA. Przylegające miejsca otrzymują +6 do WB. Wszyscy Twoi wojownicy uważani są za CZARODZIEJI, a Ci, którzy byli nimi wcześniej otrzymują + 3 do swojej Mocy. Wojownicy Legionu Ciemności nie mogą nigdy najechać tego miejsca. Jeśli zostanie najechane, wszyscy Twoi wojownicy otrzymują +2 do WB, kiedy walczą lub najeżdżają siły Przywódcy, który najechał Ścianę Płaczu (inne efekty wynikające z działania tej karty nie są kumulowane).
Miejsca sąsiadujące: 4
WB: 18
Taktyka: lądowa, powietrzna
Pobiera: Surowce, Surowce, Surowce
Produkuje:
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Dark Eden - Forum fanów karcianki Dark Eden Strona Główna -> Miejsca Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1
Skocz do:  
Szybka odpowiedź
Użytkownik:
Wynik działania: 5+4 =


 
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Możesz dodawać załączniki na tym forum
Możesz ściągać pliki na tym forum