Autor Wiadomość
crenshaw
PostWysłany: Wto Maj 11, 2010 2:37 pm    Temat postu:

Wczesniej tez powiedzialbym, ze przylegajace i sasiadujace to to samo.
Czytalem karte garnizon z dodatku[dodaje WB nawet stykajacym sie rogami] i stad uznalem, ze przylegle nie jest rownoznaczne z sasiadujacym.
Ale skoro jest to w takim razie nazewnictwo wprowadza w blad - wszedzie tam gdzie jest przylegle powinno byc sasiadujace [poniewaz ten termin wprowadza instrukcja]. Bo tak robia sie juz trzy rozne terminy - sasiadujacy, przylegly i stykajacy sie z czego dwa znacza to samo.
Jeremiasz
PostWysłany: Wto Maj 11, 2010 9:47 am    Temat postu:

Co do błędów masz słuszność... rzeczywiście na tych kartach są błędy w tłumaczeniu. Poprawię to jak tylko będę miał chwilę.

Co do przylegania słuszności nie masz Smile karty stykające się rogami nie są uznawane za przyległe... ale to tak na marginesie poza tematem Idea
crenshaw
PostWysłany: Nie Maj 09, 2010 8:18 pm    Temat postu:

Zdaje się, że wystąpił błąd w tłumaczeniu. Wycinam karty [proxowanie nie jest takie latwe jak sie kolekcjonerom wydaje Exclamation ]

Labolatorium nowych technologii – PRODUCTION INNOVATIONS
POZIOM 2 UDOSKONALENIA MIEJSC. Każda niebieska ikona zasobów, na karcie, która posiada to Udoskonalenie, lub przylega do tej karty, produkuje dwie niebieskie ikony wszystkich zasobów zamiast jednej.

A tu wyglada na to, ze chodzi o karty dolaczone [each blue icon on or attached to establishment] np wydajnosc a nie sasiadujace[adjacent] a tym bardziej przylegajace [przylegac moze nawet rogami].

Kolejny błąd to karta Armada. Grupa moze albo atakowac albo najezdzac dwa razy. Jezeli i atakuje i najezdza to nie moze wykonac zadnej z tych czynnosci podwojnie. Wg tlumaczenia, ktore jeremiasz wykorzystal moze i to i to.

Nie wiem czy zmiany na tych kartach byly zamierzone czy wynikaly z blednej interpretacji=tlumaczenia spoilera. Bibliografia : http://thewinternet.com/doomtrooper/darkeden/
crenshaw
PostWysłany: Sob Kwi 17, 2010 2:25 pm    Temat postu:

Noah jest strasznie mocny, ale czy Abdul nie jest ? Bylby przynajmniej teraz nowy najsilniejszy dowódca. Tombu jest przyciety. Niech nefrytowy duch tez moze sie przenosic a enigma rozstrzygac remisy dzieki zdolnosci wodza. Shanon ma orginalna zdolnosc wcale a wcale nie za mocna, ale przydatniejsza - moze naprawde w kluczowych momentach decydowac - ponadto na poczatku gry juz moze takiemu gabrielowi najechac stajnie byle kim. Przy Noahu nie bede sie upieral, ale dowodcy korporacyjni Naprawde powinni dostac stare zdolnosci bo maja tylko po dwoch wojownikow. A takim tombu ze stara zdolnoscia juz mozna pograc w calkiem konkretnej grze, Shanon tez bym zaryzykowal. Inaczej dodajesz do gry dwie kolejne dwururki, ktorych w grze rywalizacyjnej na ukladane talie nigdy nie zobaczysz.

Syn Północy jest dużo slabszy niz noah, łatwo go zabić i poza tym trzeba na niego trafić w deku i wystawić. Daj mu żyć. Zmniejsz mu WB do dwa, uznaj za soldata i daj stara zdolnosc. Zadna inna zmiana niz stara zdolnosc nie uczyni go pojawiajacym sie na stole.

Okop wcale nie jest jakis mocny, ale polowa Wb duzo zmienia. Np Jonah Sand wystawia go sobie w swoim sasiedztwie, kryjacy sie w nim patriarcha ma juz + siedem WB. Rzuca blogoslawienstwo + trzynascie. Dopoki siedzi w okopie jest bezpieczny i moze rzucac rytualy na walczaca konnice. A normalnie prorokow czy patriarchow zabija byle kto [zabić księdza]. Zreszta w okopie moze przezimowac ktokolwiek czekajacy na posilki.

Może mógłbyś zrobić ładnie skład ? Na pewno mnóstwo osób będzie go drukować.
Jeremiasz
PostWysłany: Pią Kwi 16, 2010 7:41 pm    Temat postu:

Fajnie, że się wypowiadacie.
To teraz czekam na jakieś konkretne propozycje.
Ja swoje przedstawiłem i przygotowałem. Dyskusje na ich temat wciąż się toczą.
Zapraszam więc do wzięcia udziału.

Dodane po 29 minutach:

crenshaw napisał:

Jest w sumie [tylko] dziesiec takich kart z genesis, ktore chce drukowac ponownie w orginalnej wersji : lord tombu, noah wrought, shanon o'rourke, twarzy ducha, syn północy, potomek, komitet doradczy bractwa, okop, prom cybertronicu, centrala propagandy. Niektore sa cholernie mocne, ale wszystkie mi sie jednak podobaja ze stara zdolnoscia.


Lord Tombu
Dlaczego uważasz, że jest on lepszy w oryginalnej wersji? Jakie masz argumenty? Pytam z ciekawości oczywiście i chęci przedyskutowania tego.

Noah Wrought
A co o nim powiesz? Ja uważam, że nieanihilowanie kart jest dużym przegięciem. Daje mu wielkie możliwości, za duże względem pozostałych graczy.

Shanon O'rourke
Jej zdolność zmieniałem głównie dlatego, że przeciwnie do zdolności innych wodzów nie jest ona stała.
Ogranicza się do 5 żetonów na całą grę. To stanowczo za mało.
W wersji którą ja przygotowałem jest moim zdaniem ciekawsza.

Twarz ducha
Myślę, że w oryginale są zbyt przegięci, takie perpetum mobile.
Może ja nieco przesadziłem, ale gdyby zostawić tak jak zrobiłem i przywrócić nieograniczoną liczbę w tali to też jest całkiem spoko.

Syn północy
Podobnie jak Noah... to przesada! Smile

Potomek / Jeździec Apokalipsy
Ograniczyłem ich głównie z powodu posiadania przez ich przynależności wodzów którzy dobierają więcej kart niż inni.
Żadna inna przynależność nie ma takich wodzów ani wojowników... uznałem, że to przesada, aby znów to te

przynależności zyskiwały dodatkowe karty, co w przypadku zastosowania jednocześnie wodza z takim wojownikiem daje naprawdę dużo!!

komitet doradczy bractwa
tu zupełnie nie wiem o co ci chodzi.
Naprawdę nieznacznie zmieniłem tą kartę. Modyfikator +4 zostawiłem, a zmieniłem tylko to że miejsce to nie jest czarodziejem ale tworzy ich z wojowników.
Podobne zabiegi wprowadziłem w innych przynależnościach gdzie miejsca były prorokami i patriarchami. Uważam, że to przesada aby miejsca umożliwiały zagrywanie takich kart. Niech już lepiej pozwalją na zagrywanie tych kart innym wojownikom. Tak będzie rozsądniej.

Okop
Tu zmieniłem efekt dodawania WB. Ale to bardziej ze względu na za dużą ilość tekstu na karcie. Poza tym wb okopu to 10 a więc jego połowa to 5. Tu zasada orygilana i zmieniona są zbirzne ze sobą. Dopiero gdy zaczniemy modyfikować wb okopu to się zmienia. Ale przecież do zmiany wb miejsca jest naprawdę nie wiele kart więc raczej żadko będzie to miało miejsce. Dlatego uznałem, że zmiana jest dobra.

prom cybertroniku
Tu zmiany dokonałem po pierwsze dlatego, że nie było jasno określony powrót wojowników z kwatery cybertroniku.
Po drugie dlatego aby nie wprowadzać dodatkowego zamieszania w grze.
Po trzecie, nie wykonywanie akcji i innych działań to raczej utrudnienie niż ułatwienie względem oryginalnej zasady.
Po czwarte, templariusze mają notre dame. To chyba wystarczy! Wink

Centrala propagandy
Tu natomiast samej zasady nie zmianiełm, dodałem jedynie zmiany kosmetyczne.
vyzygota
PostWysłany: Czw Kwi 15, 2010 8:55 am    Temat postu:

Zgadzam się z przedmówcą ale...
Przegiętość Genesisa to dobra rzecz gdy wszyscy gracze korzystają z tych kart to wszyscy są przegięci co zrównuje szanse.
Co do zmian w kartach jestem za drobnymi modyfikacjami aby utrzymać się w klimacie świata Mrocznego Raju i tyle.
crenshaw
PostWysłany: Wto Kwi 13, 2010 5:47 pm    Temat postu: Zmiany w genesis PL

Przykro mi to pisać, ale mam teraz az za duzo czasu i siedziałem nad tym spoilerem do genesis i szlag mnie trafia.

Większość zmian w tekście kart, które wprowadziliście jest gorsza od oryginalnych i mi się nie podoba. Mija się to z celem, po co wydawać dodatek skoro utrwala się dalej granie podstawką. Identycznie było z kultem tej samej firmy, dodatek inferno wprowadzał przegięte karty i zupełnie inne taktyki i chyba o to chodzi. Po prostu gra w Kult z inferno i bez inferno to prawie dwie różne gry. Tak samo myślę miało być z genesis. Co prawda ta nowa nieograniczona piechota luteran była przegięta ale można jej było najwyżej dać bana, ale obecność tej karty zmieniała by drastycznie kawaleryjski profil armii triady. A nie przycinanie na siłę mocnych kart i tym samym Abdul, Montagne i spółka przegiętych kart z podstawki ciągle pozostaje wiodąca. A oni już byli, oni oszukali, oni powinni odejść.


Załóż bezpłatnie forum phpbb2 lub phpbb3 na Forumoteka.pl

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group