Jeremiasz |
Wysłany: Wto Gru 22, 2009 11:22 pm Temat postu: zasady Genesis - moja propozycja zmian |
|
Oto moje propozycje na zmiany w zasadach GENESIS. Jeśli nie będzie wyraźnych sprzeciwów to takie zamieszczę na stronie.
OZNACZENIA MORSKI - likwiduję podział na podwodne, pływające i przybrzeżne, a proponuję:
TAKTYKI KART - OGRANICZENIA
W dodatku Genesis, przeciwnie do podstawowej części gry, wiele miejsc oraz kart Przywódców posiada taktykę morską.
Karty te traktowane są jako wybudowane na wodzie, pod wodą lub na nabrzeżu i nie zawsze mogę one bezpośrednio przylegać do innych miejsc.
- Miejsca posiadające jednocześnie taktykę morską i lądową mogą być budowane w sąsiedztwie miejsc i przywódców posiadających którąkolwiek z tych dwóch taktyk. Jeśli takie miejsce jest obudowane ze wszystki czterech stron, to wśród kart z nim sąsiadujących musi być przynajmniej jedno miejsce nie posiadające taktyki morskiej i przynajmniej jedno miejsce nie posiadające taktyki lądowej.
- Miejsca posiadające tylko taktykę morską, lub taktykę morską i powietrzną, mogą być budowane tylko w sąsiedztwie miejsc i Przywódców posiadających taktykę morską.
- Miejsca posiadające tylko taktykę lądową, lub taktykę lądową i powietrzną, mogą być budowane tylko w sąsiedztwie miejsc i Przywódców posiadających taktykę lądową.
- Jeśli miejsce lub Przywódca nie posiada żadnej innej taktyki tylko morską, to znaczy, że znajduje się pod wodą.
- Wszyscy wojownicy uważani za Marynarzy (również karty z podstawowej wersji Dark Eden) mogą najeżdżać karty znajdujące się pod wodą, poza kartami Pojazdów, chyba, że pojazd jest ŁODZIĄ PODWODNĄ lub jego zdolność specjalna umożliwia mu taki najzd.
NOWE OZNACZENIA WOJOWNIKÓW
- ŁODZIE PODWODNE to także POJAZDY i tak należy je traktować. Karty Łodzi Podwodnych mogą być atakowane w normalny sposób przez wszystkich wojowników z taktyką morską poza kartami Pojazdów, które nie są ŁODZIAMI PODWODNYMI chyba, że ich zdolność specjalna umożliwia taki atak. Kart Łodzi Podwodnych można używać tylko wtedy, kiedy pozwolą ci na to inne karty!
===============================================
ZMIANY NA KARTACH WZGLĘDEM TYCH ZASAD
---karty przywódców---
Baron Strassbourg
Przylegające miejsca otrzymują +2 do WB. Strassbourg może zapłacić dodatkowe 8 jednostek złota, kiedy buduje miejsce z taktyką lądową, żeby stało się miejscem podwodnym. Miejsce wybudowane w ten sposób otrzymuje wtedy taktykę morską, a traci wszystkie pozostałe taktyki.
Taktyki: morska
Mohammed Engulfed
Przylegające miejsca otrzymują +2 do WB. Mohammed może wydać 5 jednostek złota podczas swojej tury i wybrać wojownika który nie będzie mógł zaatakować żadnego z jego wojowników ani najechać jego osady podczas najbliższej tury gracza który kontroluje wybranego wojownika. Mohammed może wydać złoto na więcej niż 1 wojownika.
Taktyki: powietrzna, morska
Noah Wrought
Przylegające miejsca otrzymują +2 do WB. Noah może zagrywać wojowników uważanych za CZŁONKÓW IMPERIALU. Jeśli w trakcie swojej tury nie wykona żadnych akcji, nie przeprowadzi ani ataku, ani najazdu, może przenieść dowolną kartę ze swojego stosu kart anihilowanych do ręki.
Taktyki: powietrzna, morska
Reichel
Przylegające miejsca otrzymują +2 do WB. Wszyscy wojownicy Reichel traktowani jako piechota są uważani za marynarzy. Za każde 2 jednostki Surowców których Reichel nie zużyje w trakcie bilansu, może zwiększyć WB wszystkich swoich miejsc o +1, aż do początku jego następnej tury. Surowce składowane w Magazynach nie mogą zostać wydane.
Taktyki: powietrzna, morska
---karty wojowników---
Barakuda
Koszt początkowy: 1. POJAZD. ŁÓDŹ PODWODNA. Barakuda nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrzenej. Twoja PIECHOTA może formować Morskie Grupy Ofensywne z Barakudą, nawet jeśli nie posiada taktyki wodnej.
Taktyki: morska
Pirania
POJAZD. Pirania może atakować i najeżdżać karty znajdujące się pod wodą. Połóż x żetonów symbolizujących torpedy na karcie, kiedy werbujesz Piranię (każdy żeton kosztuje 2 Jednostki Złota). Podczas walki z ŁODZIĄ PODWODNĄ lub najazdu na miejsce pod wodą, Pirania może odpalić jedną lub więcej torped (zdejmij odpowiednią ilość żetonów). Każda odpalona torpeda dodaje +3 do WB Piranii.
Taktyki: morska
Poduszkowiec Parowy
Koszt początkowy: 2. POJAZD. ŁÓDŹ PODWODNA. Nigdy nie może posiadać taktyki lądowej i powietrznej. Może tworzyć grupy i najeżdżać tylko z wojownikami, którzy mogą atakować i najeżdżać karty znajdujące się pod wodą. Jeśli w skład najeżdżających wojowników wchodzi Poduszkowiec Parowy, celem najazdu może być dowolne miejsce w Osadzie lub karta Przywódcy nawet, jeśli nie posiada żadnych odkrytych krawędzi.
Taktyki: morska
Sterowiec Hindenfokker
Koszt początkowy: X. POJAZD. Połóż X żetonów na tej karcie, kiedy werbujesz tego wojownika. X jest kosztem początkowym, który zdecydujesz się zapłacić. Możesz zdjąć żeton przed swoim Krokiem Ataku lub Najazdu, aby umożliwić Hindenfokkerowi atak lub najazd na cel znajdujący się pod wodą. Hindenfokker otrzymuje taktykę Wodną aż do końca trwania konfliktu.
Taktyki: powietrzna
Wodolot
Koszt początkowy: 2. POJAZD. To lekki statek powietrzny przystosowany również do walki pod wodą. Może zanurkować pod wodę z powietrza. Jeśli Wodolot nie atakował, lub atakował tylko z powietrza, może w tej samej turze najechać kartę miejsca lub Przywódcy znajdującą się pod wodą.
Taktyki: morska, powietrzna
---karty miejsc---
Wydmy
Do tej karty nie można dołączyć żadnej innej. Przeciwnik otrzymuje tylko 5 Punktów Zwycięstwa za udany najazd na tą kartę. NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII.
Miejsca sąsiadujące: 4
Taktyki: lądowa, powietrzna, morska
Suchy Dok
Koszt początkowy 2. Możesz werbować wojowników Templariuszy będących marynarzami, w dowolnym momencie, za wyjątkiem kroków Atak i Najazd (nadal musisz płacić za nich koszt początkowy).
Miejsc sąsiadujących: 3
Taktyki: lądowa, powietrzna, morska
Staw hodowlany
Koszt początkowy 1. Płacąc koszt początkowy 5 ta karta straci taktykę lądową.
Miejsc sąsiadujących: 4
Taktyki: lądowa, powietrzna, morska
Pływająca Forteca
Koszt początkowy 5. Miejsca przylegające otrzymują +5 do WB. To miejsce może być przenoszone dowolnie w obrębie Twojej osady. Możesz przenieść Pływającą Fortecę w sąsiedztwo dowolnego przystosowanego do tego miejsca w krainie, podczas swojego kroku Wykonywania Akcji. Musisz zapłacić 5 jednostek złota za każdym razem, gdy przenosisz to miejsce.
Miejsc sąsiadujących: 4
Taktyki: powietrzna, morska
Farma Wodorostów
Koszt początkowy 1. Możesz zapłacić koszt początkowy 5 żeby wybudować to miejsce pod wodą (traci taktykę powietrzną). Możesz odrzucić kartę z Twojej ręki i uzyskać 2 jednostki złota. Możesz w ten sposób odrzucić tylko jedną kartę na turę.
Miejsc sąsiadujących: 4
Taktyki: powietrzna, morska
Podwodny Bunkier
Koszt początkowy 2. Żadne z miejsc w Twojej krainie znajdujących się pod wodą, oprócz tego (lub innego Podwodnego Bunkra) nie może być celem najazdu. Możesz przenosić swoich wojowników PIECHOTY I JAZDY z taktyką morską do i z Bunkra. Może pomieścić do 3 wojowników. Chroniąc się w Bunkrze nie mogą atakować, być atakowani i najeżdżać. Łączą się w jednego i dodają swoje WB do WB Podwodnego Bunkra.
Miejsc sąsiadujących: 1
Taktyki: morska
Platforma Wiertnicza
Koszt początkowy X. Za każde 3 jednostki złota wydane jako koszt początkowy Platforma Wiertnicza będzie produkować jedną ikonę Paliwa.
Miejsc sąsiadujących: 4
Taktyki: lądowa, powietrzna, morska
Kwatera Główna Propagandy
Koszt początkowy: 2. Przylegające miejsca otrzymują +4 do WB. Twoi Luterańscy Wojownicy mogą atakować i najeżdżać dwa razy na turę, ale drugi atak i najazd muszą przeprowadzić przeciwko Templariuszom lub Synom Rasputina.
Miejsc sąsiadujących: 4
Taktyki: lądowa, powietrzna, morska
Rafa
Koszt początkowy 1. To miejsce może być najeżdżane tylko przez PIECHOTĘ. NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII.
Miejsc sąsiadujących: 4
Taktyki: morska
Złoże soli
Koszt początkowy 1. Płacąc koszt początkowy 3 to miejsce stanie straci taktykę Lądową, natomiast płacą koszt początkowy 5 to miejsce straci taktykę Lądową oraz Powietrzną, dzięki czemu znajdzie się pod wodą. Znakomite źródło pożywienia i minerałów.
Miejsc sąsiadujących: 4
Taktyki: lądowa, powietrzna, morska
Elektrownia Parowa
Koszt początkowy: 3. Wszystkie Twoje karty zużywają 1 ikonę Paliwa mniej. Tylko jedna kopia tej karty będzie przynosić efekt w Twojej krainie (możesz wybudować więcej takich miejsc i wykorzystać je w zastępstwie, kiedy będzie taka potrzeba).
Miejsc sąsiadujących: 4
Taktyki: lądowa, powietrzna, morska
Cieśnina Gibraltarska
Koszt początkowy: 5. KARTA UNIKATOWA. Żadna karta w Twojej krainie (za wyjątkiem tej) nie może być celem ataku bądź najazdu z wody, dopóki to miejsce znajduje się w Twojej osadzie. Nie może posiadać kart dołączonych. Żadne karty zapobiegające, wyłączające najazd lub zmieniające jego cel nie działają na tą kartę. Ta karta zawsze musi posiadać odkryte krawędzie.
Miejsc sąsiadujących: 1
Taktyki: lądowa, powietrzna, morska
Stocznia łodzi podwodnych
Koszt początkowy: 2. Możesz zagrywać wojowników uważanych za ŁODZIE PODWODNE. Jeśli Łódź PODWODNA jest POJAZDEM nie musisz posiadać karty umożliwiającej Ci zagrywanie POJAZDÓW.
Miejsc sąsiadujących: 4
Taktyki: morska
Starożytna Krypta
Koszt początkowy 3. KARTA UNIKATOWA. Wszyscy twoi wojownicy Hordy Półksiężyca mogą wygłaszać Proroctwa. Raz w każdej swojej turze, podczas kroku Wykonywania Akcji, możesz płacąc 3 jednostki złota, odrzucić jedną kartę dołączoną będącą w grze. Kiedy to miejsce jest najeżdżane, możesz natychmiast zagrać do 3 wojowników będących PIECHOTĄ, których masz na ręce. Dodają swoje WB do Starożytnej Krypty. Jeśli przeżyją najazd, umieść ich na swoim Pograniczu.
Miejsc sąsiadujących: 3
Taktyki: lądowa, powietrzna, morska
Granatowa Dziura
NIERUCHOME. Możesz umieścić to "Miejsce" w sąsiedztwie dowolnego miejsca z taktyką morską w Osadzie jednego z graczy. Nie możesz jej umieścić w sąsiedztwie Przywódcy. Dziura nie może być celem najazdu i nie działają na nią żadne karty. Ta karta zajmuje tylko Miejsce. Nie mogą przez nią przebiegać Linie Dostawcze. Dziurę należy wliczać w Liczbę Sąsiadów innych Miejsc.
Miejsc sąsiadujących: 1
Generator Pływów Morskich
Koszt początkowy 3. To miejsce produkuje 4 ikony Paliwa lub 4 ikony Złota. Podczas każdego swojego kroku Bilansowania możesz zdecydować, jakie zasoby są produkowane przez to miejsce. Może produkować tylko jeden rodzaj zasobów w danej turze.
Miejsc sąsiadujących: 4
Taktyki: lądowa, powietrzna, morska
Podwodna Pompa Olejowa
Koszt początkowy: 3.
Miejsc sąsiadujących: 4
Taktyki: morska
---karty intrygi---
Nurkuj Nurkuj!
Zagraj podczas walki Morskiej, w której uczestniczy Twój wojownik (lub grupa) mogą walczyć pod wodą. Wojownik (lub Grupa) ucieka z pola walki pod wodę, i uniemożliwia przeciwnikowi kontynuowanie walki. Przeciwnik może natychmiast próbować również zanurkować (poprzez zagranie takiej samej karty) aby kontynuować walkę.
Wielka susza
Zagraj w dowolnym momencie. Wszystkie miejsca oraz Przywódcy posiadający taktykę Morską, tracą ją i w zamian jeśli takiej nie posiadają, zyskują taktykę Lądową. Efekt ten utrzymuje się aż do początku Twojej następnej tury.
Pływające fundamenty
Zagraj tą kartę, kiedy budujesz jakieś miejsce z taktyką Lądową. Miejsce to traci taktykę Lądową, a w zamian otrzymuje Wodną. Ta karta nie może zostać odrzucona lub anihilowana dopóki miejsce, do którego jest dołączona nie zostanie odrzucone lub anihilowane (lub skutecznie najechane).
Moc powietrza
Zaklęcie Sztuki. Moc zaklęcia: 3. Zagraj podczas swojego kroku Wykonywania Akcji. Gdy ta karta znajduje się w grze, wszyscy Twoi wojownicy są uważani za Marynarzy. Zaklęcie pozostaje w grze i musi być PODTRZYMYWANE. Jeśli gracz zrezygnuje z podtrzymywania Zaklęcia, należy je anihilować.
Wysoka fala
Dołącz w dowolnym momencie, do dowolnego miejsca lub Przywódcy z taktyką Lądową, posiadającego przynajmniej jedną odkrytą krawędź. Ta karta nie może nigdy zostać odrzucona lub anihilowana. Od tej pory, karta do której została dołączona Wysoka Fala posiada taktykę wodną. Jeśli bazowa karta zostanie usunięta z gry, Wysoka Fala pozostaje na
jej miejscu i należy ją dołączyć w momencie wybudowania na tym miejscu jakiegoś innego miejsca.
Prosto z głębin
Zagraj podczas kroku Wykonywania Akcji przeciwnika, na któregokolwiek z jego wojowników lub grupę, posiadającą taktykę Morską. Zapłać X Jednostek Złota (sam deklarujesz wartość X, nie możesz później wydać więcej Jednostek Złota). Podwodny potwór z WB równym X atakuje wskazanego wojownika lub grupę. Przeprowadź normalną walkę. Zaatakowany wojownik/grupa, jeśli przeżyje, nie będzie mógł/mogła wykonać w tej turze ataku oraz najazdu. Na potwora nie działają karty modyfikujące WB.
Ruchy tektonicznych
Koszt początkowy: 10. Zagraj podczas swojej tury (poza trwającym atakiem lub najazdem). Wszystkie miejsca znajdujące się pod wodą (posiadające wyłącznie taktykę Morską), będące w grze zostają odrzucone. Nie są przyznawane żadne punkty zwycięstwa.
Amfibia
EKWIPUNEK. Dołącz do swojego Pojazdu. Wojownik uważany jest za marynarza.
Akwalung
EKWIPUNEK. Wyposaż w niego swoją PIECHOTĘ. Wojownik uważany jest za Marynarza.
Nabrzeże
Dołącz w dowolnym momencie, do miejsca lub przywódcy nie posiadającego taktyki Lądowej, które ma chociaż jedną wolną krawędź. Ta karta nigdy nie może zostać odrzucona lub anihilowana. Od tej pory karta, do której dołączysz Nabrzeże posiada taktykę Lądową. Jeśli karta, do której dołączone jest Nabrzeże zostanie odrzucona, pozostaje ono w grze na jego miejscu i w przypadku, gdy zostanie w tym miejscu wybudowane miejsce, należy ją do niego dołączyć.
===============================================
RZUCANIE ZAKLĘĆ SZTUKI - zmieniam nieco treść tych zasad aby ułatwić zrozumienie ich działania i wprowadzam określenie "Moc zaklęcia" zamiast "koszt początkowy zaklęcia".
Te zasady rozszerzają zasady umieszczone w podręczniku podstawowym. Każde ZAKLĘCIE SZTUKI posiada konkretną Moc zaklęcia. Im wyższa Moc, tym potężniejsze możliwości daje.
Żeby rzucać zaklęcia, Czarodziej musi posiadać Moc równą lub wyższą Mocy zaklęcia. Wszyscy Czarodzieje dysponują Mocą, która wynosi ich bazowe WB. Np. zaklęcie Sztuki z Mocą zaklęcia równą 4 może być rzucone przez Czarodzieja dysponującego bazowym WB 4 lub więcej. Karty oddziaływujące na WB wojownika NIE MAJĄ ŻADNEGO WPŁYWU na Moc tego wojownika - tylko karty, na których wyraźnie zaznaczono, że oddziaływają na Moc wojownika mogą mieć na nią wpływ.
Część Zaklęć Sztuki posiada jednorazowy efekt działania i są natychmiast odrzucane po zagraniu. Moc wojownika nie jest zużywana pomiędzy rzucaniem kolejnych takich zaklęć, w związku z tym Czarodziej dysponujący WB równym 3 może rzucić zaklęcie z Mocą zaklęcia 3, odrzucić je i natychmiast po tym rzucić kolejne, którego Moc zaklęcia wynosi 3.
Jeśli zaklęcie po rzuceniu może pozstać w grze (co musi być wyraźnie odnotowane na karcie), Czarodziej może PODTRZYMAĆ jego efekt, nieustannie wydając na niego odpowiednią ilość punktów Mocy. Czarodziej może rzucać tylko te zaklęcia, na których rzucenie pozwalają mu jego zasoby Mocy. Np. czarodziej z WB równym 5 rzuca zaklęcie o Mocy zaklęcia 3, które dodatkowo pozostaje w grze (Czarodziej decyduje się je PODTRZYMAĆ). Kiedy to zaklęcie pozostaje w grze, Czarodziej może rzucać inne zaklęcia, ale o Mocy równej lub mniejsza od 2. Każd Czarodziej może Podtrzymywać tylko Zaklęcia Sztuki które sam rzucił. Jeśli Czarodziej zostanie odrzucony z gry, wszystkie jego zaklęcia, które PODTRZYMYWAŁ są również odrzucane.
===============================================
I TAK BĘDĄ BRZMIAŁY TEKSTY NA KARTACH ZAKLĘĆ:
Alchemia
Zaklęcie Sztuki. Moc zaklęcia: 3. Zagraj podczas swojego kroku Wykonywania Akcji. Wszystkie produkowane przez Ciebie ikony jednego z zasobów (wybierasz, który rodzaj zasobów), stają się ikonami innego zasobu (wybierasz rodzaj zasobów). Używając Moc zaklęcia: 8, to zaklęcie będzie oddziaływać na wszystkie ikony wybranego przez Ciebie zasobu, które są produkowane przez wszystkich graczy. Zaklęcie pozostaje w grze i musi być PODTRZYMANE aż do początku Twojej następnej tury, po czym należy je anihilować.
Sąd Bożyv
Przynależność: Bractwo
Zaklęcie sztuki. Moc zaklęcia: 10. Wszyscy wojownicy pozostający w grze uważani za HERETYKÓW zostają natychmiast odrzuceni.
Wzrok Inkwizytora
Zaklęcie Sztuki. Moc zaklęcia: 2. Zagraj w dowolnym momencie. Wszyscy gracze (poza Tobą) muszą pokazać karty znajdujące się na ich rękach, tak żeby każdy mógł je obejrzeć. Zaklęcie pozostaje w grze i musi być PODTRZYMANE aż do początku Twojej następnej tury, po czym należy je anihilować.
Moc powietrza
Zaklęcie Sztuki. Moc zaklęcia: 3. Zagraj podczas swojego kroku Wykonywania Akcji. Wszyscy Twoi wojownicy są uważani za Marynarzy i posiadają oznaczenie PODWODNE. Zaklęcie pozostaje w grze i musi być PODTRZYMYWANE. Jeśli gracz zrezygnuje z podtrzymywania Zaklęcia, należy je anihilować.
Lewitacja
Zaklęcie Sztuki. Moc zaklęcia: 3. Zagraj podczas swojego kroku Wykonywania Akcji. Wszyscy Twoi wojownicy uważani są za lotników. Zaklęcie pozostaje w grze i musi być PODTRZYMYWANE. Jeśli gracz zrezygnuje z podtrzymywania Zaklęcia, należy je anihilować.
Zakrzywienie czasoprzestrzeni
Zaklęcie sztuki. Moc zaklęcia: X. Zagraj podczas swojego kroku Wykonywania Akcji. Możesz wziąć dowolne miejsce będące w grze (nawet NIERUCHOME) i umieścić je w nowym legalnym miejscu w dowolnej krainie. Moc zaklęcia to połowa bazowego WB miejsca zaokrąglana w górę. Od tej pory miejsce jest kontrolowane przez gracza, do którego krainy zostanie przeniesione.
Stygmaty
Zaklęcie Sztuki. Moc zaklęcia: X (sam wybierasz). Zagraj podczas swojej tury. Wszyscy wojownicy Legionu Ciemności oraz wszyscy Heretycy otrzymują -X do swojego WB. Zaklęcie pozostaje w grze i musi być PODTRZYMYWANE. Jeśli gracz zrezygnuje z podtrzymywania Zaklęcia, należy je anihilować. |
|